@LawofGreen

佐倉 大 (北久保弘之)

京アニの響けユーフォニアムが現実のカメラを使ったようなボケなどを利用した絵作りなんですが、他のアニメスタジオがやらないのは手間の問題ですか?響け!ユーフォニアムの被写界深度が浅すぎる。過去の京アニ作品との比較 http://nuryouguda.hatenablog.com/entry/2015/06/17/183426 、ダメ金ならぬダメレンズの収差で映し出す「響け!ユーフォニアム」と京アニの空間描写が尋常じゃない http://sazanami.net/20150705-sound-euphonium-kyoto-animation-shooting-process/ こんなんです

こういう映像表現が可能になったのは、アニメーションの制作現場にコンピューターが導入されたここ10年くらいですけど、制作会社にコンピューターが導入されたのは1990年代の話です。では、何故、こういう映像表現が最近になって多用される様になったか?というと、アニメーション制作とひと言で言えないほど、各部署の作業内容の足並みを揃える事が困難を極める共通意識で成り立たっていたからです。コンピューターが導入される以前の制作工程は、各部署の責任職の人がそれぞれの作業内容について、キチンと責任を取る(取れる)事がそもそもの大前提で、つまり、監督の采配に合わせて各部署が作業をして、それがキチンと画面に反映されるという事が大前提だった訳です。原画や動画の線画もセル(ロイド画)の色指定も美術監督が描いた背景も、それを撮影する撮影監督も、全員が作品制作の初期からそれぞれの素材を可能な限り忠実に再現する為にところが、20世紀末にコンピューターが導入されてからこちら、原画や動画が描いた線画、色彩設計が決め込んだ配色、美術が丹念に描いた背景などが、コンポジットの段階で、演出や監督が元々の作業打ち合わせで指示した内容をかなりの自由度でその場の気分で殆ど自在に変更する事が可能になってしまったんですよ。そりゃ監督は良いかも知れませんが、モニターの画像を見ながら「ここはもう少し青系統の色味にして」「ここの背景はもっとボカして」「このキャラクターの後ろの人はピントを甘くして」などなど、画面を見ながら後乗せサクサクの加工を施す様になってしまったんですよ。勿論の事、それで優れた映像表現が出来れば良い・・・訳が無いです。如何にレスポンシビリティーが良くなったからと言って、打ち合わせの時に目指すべき映像の方向性も示さずに、後からそれぞれの素材を仕上げた作業者の仕事を蔑ろにする行為に他なりません。一流の美術監督さんならば「撮影段階でここまでボカすんだったら最初から指示されていればチャンとボケ背景を描くのに」、色彩設計さんならば「ここまで色味を変えるならば打ち合わせの段階で指示してくれたらキチンとそういう配色で指定するのに」などなど、コンピューターがもたらす夢の様な部分ばかりがスポットを浴びて、制作のチームワークは最悪という作品が頻発したのが2001年以降のアニメの作業現場です。生憎、TVシリーズではありませんが、ギリギリで20世紀に間に合った「BLOOD THE LAST VAMPIRE」を制作した経験者としたら、15年 経っても最新の作品がまだこのレヴェルかと、暗澹たる想いです。これは製作費とか制作期間の問題とは本質的に違う話です。共同で分業しないと成り立たない、その各スタッフの作業に対する尊敬の念を忘れた制作責任者の問題です。今現在、多くの作品の各部署の責任職の人達が「どうせ後から弄るんでしょ」というある種の厭戦感で作業をしているのを見ると、本当に辛いのと同時に「何で15年も前にハードルをクリアして、少なくとも問題を解決する一つの方法を示した事すらフィードバック出来ないのか」というやり切れなさだけです。最後に誤解の無い様に言っときますが、決して「BLOODだけが成功例だ」などという驕りはありません。BLOODとは違った方向でキチンとした成功例はあります。但し、その割合いはあまりにも少ないんですよ。
❤️ Likes
show all
Terradaichi’s Profile Photo tanoshieiga’s Profile Photo Hinail’s Profile Photo watsu_09’s Profile Photo axehedron’s Profile Photo yaokinz’s Profile Photo

Latest answers from 佐倉 大 (北久保弘之)

http://rocketnews24.com/2015/08/06/617249/えー、クリエイターが選ぶ歴史上での美しいアニメランキングです。言の葉やかぐや姫のことではなく、その他ランキングに載ってる海外のアニメで何かこれは凄い!!ってのありますか?

凄いというよりも美しい作品のランキングですよね。だったら、2014年のアイルランドの制作会社カートゥーン・サルーン、トム・ムーア監督の映画「Song of the sea」が入っていないですね。以下のブログが紹介していますよ。
http://s.ameblo.jp/ssatoloux-1987/entry-11775810805.html

くそ暑い中、洗剤バケツをひっくり返してなんだか無性に悲しくなった掃除夫です。北久保さんは仕事に貴賤はあるという考えを持っていますか?

持ってないです。

アニメ制作会社へのポートフォリオについて質問です。世の中いろんな会社があって、その中でも「ガイナはゴリゴリのアニメ絵」とか「P.A、A-1は萌え」「I.Gは硬派」等作品の社風と言えるようなものがあると思うのですが、例えばProductionI.Gさんに萌え萌えな絵柄のポートフォリオを送るよりリアルな絵柄のポートフォリオを送った方が印象がいい。とかはあるのでしょうか? 「パースについての理解」の表現は同じくらいあるとします。

チョッと厳しい言い方になるかと思いますが、悪口とは思わないで下さいね。仮の話ですけど、各制作会社に、それぞれの特徴のある絵柄があったとして、あなたはその会社に合わせて絵柄を描き分ける能力があるんですか?勿論、我々アニメーターの理想像は「どんな絵柄でも描ける」事ですが、ハッキリ言って各会社に合わせて絵柄を描き分ける実力があるならばどんな会社の試験でも合格しますよ。この会社はリアル路線、この会社は萌え系、なんて器用に描ける実力を身につける事がどれほど難しい事なのか。「その制作会社にウケの良さそうな絵柄」が上手く描ける実力が身についてからの話です。自分に向いてない絵柄を「通りが良さそうだから」って無理して描いても、そんな絵はプロが観ればすぐにバレますよ。考え方をもっとナチュラルにした方が良いです。ナチュラルな考え方とは「自分が一番好きで得意な絵柄を描く」事です。得手不得手は誰にでもある事なので、別に向いてない絵柄を無理矢理描く事に焦る必要はないです。それはもうプロになってから取り組むべき課題であって、アマチュアレヴェルの能力で媚びた絵を描いてもあまり良い結果には繋がらないと思って下さい。

刃牙道の話ですけど、仮に北久保さんが武蔵に命を狙われるとして、本部先生が守護(まも)ってくれるなら安心できると思いますか?

出来れば、範馬勇次郎さんの方が良いです。

最近クロッキーをはじめたんですが全体のバランスを取る方法がわかりません。とりあえず1枚5分に設定して描いてるんですが、アタリを取ってる時間がなくて、とりあえずいつも頭から描き始めるんですけど必ずどこかでバランスが崩れます。頭身とかにも全然気が回らない状態です。続けていればバランスが取れるようになってくるんですか?

色々な方法が試せると思います。例えば、極太のマジックを使って、ディティールは描き込まずに全身のシルエットを塗り潰す様に練習するなど。全身を描き上げる前にバランスが崩れる原因で多いのは、ディティールを描いている時に人物の頭身やバランスが取れないからです。

前田真宏さんよりイケメンのアニメーター教えてください

真宏よりイケメンの人は知りません。

質問じゃなくてすみません。アニメータのパラパラ漫画のサークル名はst.BREAKです>http://stbreak.com/

おぉ、ありがとうございます!

北久保さんのコミケでのサークル名はなんという名前なのでしょうか?

あのー、実は知らないんですよ。大平くんや湯浅さんや沖浦くんや大橋さんその他大勢の人がパラパラ漫画を出しているサークルとしか知らないという、本当に俺ってコミケに詳しくないんです。ごめんなさい。

以前美女アニメーターの話をしていたので今回は下の画像の方達よりイケメンのアニメーター教えてください 梅津泰臣さん http://bit.ly/1NlclG5 黄瀬和哉さん http://bit.ly/1Nlbzcb 田中達之さん、森本晃司さん、前田真広さん http://bit.ly/1MXOsY6 白井俊行さん http://bit.ly/1MXOtLI 板野一郎さん http://i.imgur.com/HQzFncz.jpg 小池健さん http://bit.ly/1NlctFF 霜山朋久さん http://bit.ly/1MXPhA4 おまけ bit.ly/1MXPxiu

ダントツで前田真宏です。

Language: English