Алексай: Итак, я так понял, что, это не система, оцифровывающая элементы истории и сюжета, а система, оцифровывающая физические параметры и убирающая сюжетные элементы как таковые из области игромеханики. Так ли это на самом деле?
Спасибо за вопрос! Ответ на него -- комплексный, так что давайте по порядку:
1."Мёртвый Урал" это игровой мир, предназначенный, в первую очередь для проведения Hexcrawl-кампании. У него есть определённый исторический и культурный контекст, а также ограниченная географическая територия.
2. Для более интересной симуляции, к этому миру прикручены правила ведущего — погодные, путешествий, изменения среды и т.п. Наличие такого блока правил, согласно моим более продвинуты в игродельстве коллегам из MIR, делает из "Мёртвого Урала" полноценную игру.
3. Помимо того, так как у нас тут НРИ, а не всякий Microscope,"Мёртвый Урал" может использовать практически любой более-менее универсальный task-resolution based сторонний движок: Savage Worlds, GURPS, всеразличные D20, Fudge, Zero Engine, тысячи их.
4. В качестве официально поддерживаемых движков, к релизной версии будут представлены блок правил для игры с искользованием SaWo (а что ещё, если не Savage Worlds?) и собственный лаконичный буклетик "Чужая тайга", разработанный на базе The Black Hack.
Теперь, о повествовании:
1. Так как"Мёртвый Урал" полон духом старой школы (о чём есть статья — pnprpg.ru/blog/2018/01/22/osrwtf1/), то практически все напрямую влияющие на повествование механики игрокам недоступны. У игроков есть их герои и возможность принмать решения за этих героев. Всё.
2. Повествованием в "Мёртвый Урал", by design занимаются ведущий и механики ведущего. На популярный в наше время story-now тренд упора нет, да и зачем? Игры по "Мёртвому Уралу" и без того порождают истории в жанре суровой производственной драмы.
1."Мёртвый Урал" это игровой мир, предназначенный, в первую очередь для проведения Hexcrawl-кампании. У него есть определённый исторический и культурный контекст, а также ограниченная географическая територия.
2. Для более интересной симуляции, к этому миру прикручены правила ведущего — погодные, путешествий, изменения среды и т.п. Наличие такого блока правил, согласно моим более продвинуты в игродельстве коллегам из MIR, делает из "Мёртвого Урала" полноценную игру.
3. Помимо того, так как у нас тут НРИ, а не всякий Microscope,"Мёртвый Урал" может использовать практически любой более-менее универсальный task-resolution based сторонний движок: Savage Worlds, GURPS, всеразличные D20, Fudge, Zero Engine, тысячи их.
4. В качестве официально поддерживаемых движков, к релизной версии будут представлены блок правил для игры с искользованием SaWo (а что ещё, если не Savage Worlds?) и собственный лаконичный буклетик "Чужая тайга", разработанный на базе The Black Hack.
Теперь, о повествовании:
1. Так как"Мёртвый Урал" полон духом старой школы (о чём есть статья — pnprpg.ru/blog/2018/01/22/osrwtf1/), то практически все напрямую влияющие на повествование механики игрокам недоступны. У игроков есть их герои и возможность принмать решения за этих героев. Всё.
2. Повествованием в "Мёртвый Урал", by design занимаются ведущий и механики ведущего. На популярный в наше время story-now тренд упора нет, да и зачем? Игры по "Мёртвому Уралу" и без того порождают истории в жанре суровой производственной драмы.
Liked by:
Поли Аромантик