@anmcarrow

Andrey Mcarrow

Квадраты такие разные. Одни - сухостой с бороздой, рядом - аквамариновые куски кристаллов. Это нормально, что всё это будет как лоскутное одеяло?

Иванов Сергей
Это абсолютно ненормально относительно нашего текущего или любого другого упорядоченного мира.
Однако для мира Мёртвого Урала, пространство которого подвергается массовой перестройке неизвестными силами и с неизвестной героям целью, такая "лоскутность" -- вполне закономерный результат.
А вообще, вопрос случайности (все квадраты генерируются мной по соответствующим таблицам) -- большая часть квадратов будет куда менее "иной", чем поля кристаллов.
❤️ Likes
show all
karinochka_t’s Profile Photo

Latest answers from Andrey Mcarrow

Хронология (год действия, иные важные вещи), география (насколько известна, важные места), технический и общественный уровень существующего общества), частые монстры или артефакты (если есть), степень связи с миром Лавкрафта.

Алексей
А это вообще — вопрос? %]

Я заметил, что сначала карта была нарисована на гексе, а затем перекочевала на прямоугольники. С чем это связано? Впрочем число визуально на прямоугольниках карта (тех времён) смотрится лучше, чем если бы её разбили на гексы, мне кажется.

Сергей
Во-первых, это действительно связано с художественной стилистикой сетиинга: во время плейтестов 2015 года мы быстро выяснили, что выражения типа «в этов квадрате» или «прочесать весь квадрат» куда лучше соответсвуют культурному контексту игры, следовательно — лучше для ирового процесса.
Во вторых, послеотрисовки первых образцов карты выяснилось что гексагональная сетка на диво плохо ложиться на псевдореалистичный пейзаж с его разветвлённой речной сетью и проч. Прямоугольники (да-да, это всё-таки прямоугольники а не строгие квадраты) выглядят куда гармоничнее и аутентичнее.
Ну и так как эти прямоугольники тоже можно уложитьв гексагональную сетку (тем самым на корню решив классический НРИ-казус «равно ли движение по диагонали движению по горизонтали/вертикали», то ещё в начале 2016 было принято решение «гексы — выпилить».
Однако, возможно я ещё вернусь к гексам в следующих, менее wannabe-реалистичных проектах.

View more

Пробуждение - это название апокалипсиса, который изменил окружающий мир? Это и есть та самая связь с миром Лавкрафта? Когда это произошло?

Mikhail Kainov
Пробуждение это прорыв из прошлого/иных измерений/антарктических каверн, etc. Как и почему, это случилось, в деталях, не известно ни одному человеку.
В реальности, Пробуждение это вторгшиеся в пределы известного людям мироздания силы, которые всего за несколько часов уничтожили более 95% человечества. Да, это определённо пахнет Говардом Питером. Однако, я не рекомендую использовать заезженные имена Мифосов, ради более незамутнённого опыта ваших игроков.
Сам прорыв, а точнее его первая стадия, произошёл за пять лет до событий игры, 5 марта 1953, в день и час смерти И. Сталина.

Алексай: Итак, я так понял, что, это не система, оцифровывающая элементы истории и сюжета, а система, оцифровывающая физические параметры и убирающая сюжетные элементы как таковые из области игромеханики. Так ли это на самом деле?

Спасибо за вопрос! Ответ на него -- комплексный, так что давайте по порядку:
1."Мёртвый Урал" это игровой мир, предназначенный, в первую очередь для проведения Hexcrawl-кампании. У него есть определённый исторический и культурный контекст, а также ограниченная географическая територия.
2. Для более интересной симуляции, к этому миру прикручены правила ведущего — погодные, путешествий, изменения среды и т.п. Наличие такого блока правил, согласно моим более продвинуты в игродельстве коллегам из MIR, делает из "Мёртвого Урала" полноценную игру.
3. Помимо того, так как у нас тут НРИ, а не всякий Microscope,"Мёртвый Урал" может использовать практически любой более-менее универсальный task-resolution based сторонний движок: Savage Worlds, GURPS, всеразличные D20, Fudge, Zero Engine, тысячи их.
4. В качестве официально поддерживаемых движков, к релизной версии будут представлены блок правил для игры с искользованием SaWo (а что ещё, если не Savage Worlds?) и собственный лаконичный буклетик "Чужая тайга", разработанный на базе The Black Hack.
Теперь, о повествовании:
1. Так как"Мёртвый Урал" полон духом старой школы (о чём есть статья — pnprpg.ru/blog/2018/01/22/osrwtf1/), то практически все напрямую влияющие на повествование механики игрокам недоступны. У игроков есть их герои и возможность принмать решения за этих героев. Всё.
2. Повествованием в "Мёртвый Урал", by design занимаются ведущий и механики ведущего. На популярный в наше время story-now тренд упора нет, да и зачем? Игры по "Мёртвому Уралу" и без того порождают истории в жанре суровой производственной драмы.

View more

Language: English