Ask @kikutiyo:

ハザマ戦はどのように戦ったら良いでしょうか?棒設置にウロボロスで噛まれて、棒が無い状態で被起き攻めになったりするので棒飛ばしはあまりしない方が良いのでしょうか?

御質問ありがとうございます。
ハザマ戦についてということですが、
ぶっちゃけライチ側がこれをしておけばいい!という行動は立ち回りでは基本的にありません。
その上でハザマ側のウロボロスの置き方、置く方向、ウロボからどれで派生するか、
に全て依存しているので根本的な対策はハザマ側に触られた時や触られる手前の部分でしかできません・・・
ハザマはどのシリーズでもかなり厳しいキャラで、今作は棒が落ちるのに加えてハザマのウロボストックが最高3つになっているせいで立ち回りでうまくストックを減らさなければかなり厳しい展開になります。
棒飛ばしは個人的にはしすぎない程度にしっかり行う、という方針でやっています。
・相手の5Dでさくっと噛まれる中~遠手前くらいの距離では設置せずにラインを下げるor上げる
・逆にウロボが届かない遠距離遠距離の状況では縦設置して前小手などしながら発射と絡めてラインを上げる
めちゃくちゃ単純に書くとこんな感じでやっています。
正直距離の加減がかなり微妙なのでめっちゃ遠い時はすぐ設置、近い時は設置しない程度の認識で!
一応過去の質問でハザマ戦について書いてるやつもあるので一応それも見ていただければと思います。

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ライチの6Dを通常ガードさせた後に飛び逃げする相手に対して咎める方法はありませんか?

御質問ありがとうございます。
6Dガード後のジャンプに対してのお咎めということで、
6Dはガードした場合3Fライチ側が有利なので基本的に微ダ5Bをしておけばジャンプしても最高で空中ガードにしかなりません。
バリアした場合は4Fライチが有利なので素5BがJ移行に刺さりるのでとりあえず5Bで安定かと思います。
個人的によく使っているのが、
(6Dガードさせた後に)スライド6B入れ込みの5B
ですね。
これを行うと、
・相手5B地上ガード時
は5B6Bまで地上ガードで攻め継続
・相手5B空中ガード時
同上
・相手5B地上食らい
はもちろん6Bでヒット確認後棒発射からJBJCJBルートへいって大体3k以上のダメージ
・相手5B空中食らい
おそらくこのケースが結構多いと思いますが、画面中央であれば
6Bの代わりに5Cjc低空發dl空中めくり当て>5B6C3C白發>立直A~
もしくは5Cjc低空發dl空中めくり当て>微ダ5B6C>相手を微ダで少し押して3C2D>6C燕
が可能です。
また、画面端であれば6Bjc>垂直JBJBJC棒発射>降り際JBdl空發dl空中>着地2A5B4B>一通A後ろ小手3C2D>6C3C燕
が可能です。
画面端であればかなり簡単に攻め継続兼攻撃ヒット確認からコンボがいけて、かつダメージも3k以上出るのでこのコンボは必ず覚えておくとよいと思います。
なお画面端のコンボのコツとしては空中の持続をうまく当てるのがコツですが今回中の性能がよくなっているので前作よりはるかに簡単です。
なお5B5Cを使わない理由はノックバックの関係ですが、
正直そこまで大差無いので5B5Cでもいいっちゃいいですw
中央の場合は6Bにいってしまうとちょっとだけ低空發の猶予が短くなるので5B5Cの方が相手の逃げに対して、
空中食らいした場合のコンボは簡単になっています。
また、6D通常ガード後にバクステする相手であれば即棒発射がバクステ狩りに基本的になっており、
一応空中にいった場合にも空中ガードになるので選択肢の一つとして考えておくとよいでしょう。

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端で相手が縦棒立ちくらいした場合のコンボってありますか?いつも白發中〆で1500ダメしか与えてないので教えてもらいたいです!

御質問ありがとうございます。
端で相手が縦棒立ち食らいした場合のコンボということで、いくつか紹介したいと思います。
・ノーゲージ版
縦棒>素5B2C>棒2>微ダ素5B棒2C6D>(できれば微後ろ歩きdl)5D>(dl)素6C>3C燕
dmg2304
縦棒>素5B白>棒2>棒5B4B(6Bf)>一通A>後ろ小手3C2D>素6C>3C燕
dmg2749
前者は相手のガード継続も考えた攻め継続用コンボ、
後者は相手が棒に引っかかった時+一応下段択でのダメージ取る用コンボといったところでしょうか。
後者の場合は最初の素5Bの後の白を6ACTにするだけで補正切りにはなりますが、
強力な中段+ガードクラッシュ連携になるのでたまにこれを混ぜるだけでもかなり強くなる事を覚えておくとよいでしょう。
・CT使用版
縦棒>素5B2C入れ込みCT>棒2>CTヒット>一通B>棒ホールド>白中r>微後ろ歩き6C>6D燕
dmg3398
CTを使ったそこそこのダメージコン。
3C燕だと復帰されますが6D燕だと復帰されないのでこれで〆るとよいでしょう。
どうしても心配なら6Cから直で燕でもOKです。
棒の戻りとライチの攻撃のタイミング次第でCTが繋がらなくなったりするのでタイミングを家庭用もしくはスパモでしっかり練習するとよいと思います。
なおこのCTルートを使用する場合に限り、5B2CCTでなく5B5CCTにするとダメージとコンボのやりやすさ両方上がります。
もし棒発射でヒット確認が出来た場合は5B5CCTにとっさに出来るようになるとモアベターですね。
・ゲージ100%使用版
縦棒>素5B2C6D>發>立直D>素6C横国士>HJJC降り際JC着地6B清老頭
dmg3979
バー対したい場合は横国士から直接清老頭でOKです。
その場合ダメージは3752になりますが殺しきるには十分でしょう。
なお横国士が画面中央に向かうので相手が中央にいきますHJJC降り際JC後の6B清老頭がめくりヒットになる為、
殺しきれなくても画面端は維持できます。
・ゲージ75%OD使用版
縦棒>素5B5CCT入れ込み>棒2>CTヒット>一通B>生OD>白6D發中3D>6A3CD6A3CD>OD清老頭
dmg5270
ゲージを75%使用した生ODコンボ。
なお体力がバリアゲージのラインよりちょっとでも減っていれば可能。
バリアゲージと同じ場合は6A3CDを1回にして、
バリアゲージより多い(ほぼ体力減ってない)場合は白6D發中3Dの後に直接OD清老頭でOK。
ざっとまとめましたがこんな感じでいかがでしょうか。
ファスト始動とはいえノーゲージでも2300以上、CTを使えば3400前後出るのでしっかりコンボしたいところですね。
ファスト始動微妙な距離判断やdl具合は歩きなど細かいところがコンボ精度に繋がるのでトレモでしっかり練習してみてくださいね。
最後に、立ち食らい限定のようにかいていますがしゃがみ食らいでもまったく同じコンボが可能なので食らいのモーションは気にしなくてOKです。

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上級者ほど6Aチョップあたりで暴れてくる気がするのですが何か良い暴れつぶしありますか?

御質問ありがとうございます。
6Aに対しての暴れということですが、
フレーム的には素5Bから6Aを行うのが一番強く、通常ガードで間が6Fしかありません。
なので大抵のキャラは2A暴れのフレームの前に6Aが当ってナチュラルな暴れ潰しになっています。
直ガ暴れや2Aが6Fのキャラの暴れは理論上通りますが一点読みで擦らないとダメなのに加えて、
展開が速いのもあるのでそこまで簡単ではないと思います。
一応素5Bから6Bやdl5Cすればその辺の暴れを簡単に潰せますがとりあえず5B6Aは結構安定と覚えておいてよいでしょう。
小パンから入る場合は結構隙間が空く(最速でも11F)ので暴れられるしいれっぱやファジージャンプも通ってしまいます。
バリアの問題もあるので小パンから6Aをやる事が多い人の場合だとやはり小パン>素5Cが暴れ潰し、ジャンプ移行潰しになります。(ジャンプ移行潰しは最速でやった場合or相手が直ガしてない場合限定ですが
ライチ単体で暴れやいれっぱを潰すので一番簡単なのが今書いた2Aからの5Cですね。
5Cに対して相手がガードorCHしていた場合は5Cjcが安定で、
5Cに対して相手のジャンプ移行狩りやCHせずに食らっていた場合は5Cヒット確認2Cする
というのが理想ですがもちろん無理なのでCHするもしくはガードしそうな時はjcから攻め継続、
逆にガードされていても通常ヒットを取りこぼしたくない場合はdl2Cまで入れこんでその間にヒットorガード確認
が出来ると思うので使い分けるといいと思います。
ざっと書きましたが上記はライチ単体での暴れ潰しになっています。
以下に棒を絡めたお手軽でめちゃくちゃ強い暴れ潰ししながらの中下択を2つほど紹介します。
主に端で縦棒設置の場合(端で燕〆した後の起き攻めなど)に、
・棒ホールドしながら2A>dl発射>6A(ヒットorガード確認で6A止めするか白撃つか変える)~
これだけでOKです。
2Aから棒発射がタイミング次第でジャンプ移行や暴れを狩ります。
その後6Aが逃げられない中段択として襲い掛かってくるという簡単な連携です。
ヒットガード確認だけ怠らないようにして、
6A>波動コマンド入れ込み>ガード時ボタン押さず、ヒット時Aボタン押して白
ヒット時は白>棒2から5B4B~でコンボ
ガード時は微妙なフレームから棒戻りで相手端の状態で読み合い
といった感じです。
ただ6Aガードされていても白入れ込みでもいいです。
6Aの中段、白の下段でどちらかが当れば棒2から3k超のコンボにいけるので。
(その上6A白は連続ガードなので暴れや昇竜の心配も一切無し。
ただこれだけ使うと中下のリズムがわかりやすいので、
・棒ホールドしながらもしくは縦棒設置状態で
2A5B>棒ホールドからリリースもしくは発射>微ダ5B6A>棒戻り
が暴れ、ジャンプの両方に対応しています。
この連携のいいところとしては棒リリースもしくは発射から微ダ5B後に中下を安全に択れるところです。
微ダ5Bから6Aもしくはdl2Bや白あたりで中下を択れてガードされても棒戻りがフォローになっているため、
その後の読み合いも基本的に棒持ちになって行う事ができる、というものです。
棒ホールド状態であれば最初の2AをガードさせてしまえばgcODされてもそこまで困らず、
棒リリースもしくは発射のタイミング次第で暴れはもちろんいれっぱやファジーもつぶしやすくなっています。
その上でほぼ安全に択れるのでこの二つを使いわけると相手もガードしきるのが困難になると思います。
ちなみに前者は中央でも使えますが後者は基本的に端でないと使えません。
中央であれば棒戻りのタイミングも変わるので白を撃つのにディレイかけたりガード確認に中をしたり、
といった事も可能(ただし白のディレイは基本的に必要)です。
ライチは単体でも暴れ潰しがそこそこ豊富ですが、
やはり棒を組み合わせると昇竜持ち以外にはほぼガード強要の連携を組むことができますので是非色々やってみてください。
最後に、固めや起き攻めに昇竜されたりバクステされたりgcODされたりするとは思いますがそこはもちろん読み合いなので読み合いに強くなる訓練だと思って色んなプレイヤーやキャラと対戦するとより実力が磨かれるかと思います!

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今作の立ち回りでの一通はハイリスクなんですね。1.1バージョンと同じ感じで一通Aしてみたら反確すぎて使いづらいです…。こういう場面、こういうキャラ相手にはめちゃくちゃ強いとかありますか?私はカグラ相手だと使いやすいと感じます。

御質問ありがとございます。
おっしゃる通り今作の一通はハイリスクです、個人的には前バージョンもたいして変わらないですが・・・w
個人的には3Dが届かない距離のアズラエル、大体の距離でのカグラ、長い下段の無いハクメン、一点読みにはなりますがヴァルケンあたりには使いやすいかなと思います。
もしくは遠距離攻撃が弱い相手の場合だと、
遠距離の場合に一通構え>一通自動解除に四風や棒発射、小手返しなどの動きもなかなか強いです。
場面限定で言うならラグナのブラッドサイズ、色んなキャラの突進技系、低ダ攻撃読みあたりに使うと基本は効果が大きいです。
逆に下段が豊富だったり長い相手にはあまり使わない方がいいですね。
ちなみにライチ同キャラだとうまく使えば強いです。(6Bけん制や低ダJBにかみ合うと強いので・・・
ただし一通Cが当る距離でお互いに構えあった場合はチキンレース?になりますがw
とはいえ一切使わないでいいというキャラがいるわけではないのでさじ加減だと思います。
構えるだけでもある程度のプレッシャーにはなるのでうまく構えて使いこなす事ができれば勝利にも繋がりますので是非うまく使ってあげてください!

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崩し、起き攻めをする際カグラの昇竜が非常にやっかいなのですが何か咎める方法とかありますか?

御質問ありがとうございます。
カグラの昇竜についてと言う事で僕が使ってたり知っている事を書いていきたいと思います。
今作のファフナー(Cファフナー )は発生が15F(前後)と昇竜としては遅く、
ライチであれば2Aの持続を重ねることで詐欺る事が可能です。
具体的な対処法としては
・起き上がりに毎回2Aを持続重ねする
・下ためをできない起き攻めをする
のどちらかがですね。
前者は燕返しを当てた後によく使用します。
後者は端のコンボで6Cや6Aで〆るとこの状況が作れます。
後者の場合は例えば
・棒5B2C6D>発射百歩>棒5B6D>白發中5B6C(>6A)>一瞬待って棒発射
とすれば前転ねっぱ(一応後転)を狩りながら棒を相手の起き上がりに重ねることができます。
かつ6Cや6Aなどの強制ダウン技はレバーで下を入れながらボタンを押した場合に2起き上がりになってしまうので、
非常にファフナーを溜めづらい起き上がりを強要することができます。
前者の2A持続重ねであればそのまんまですが、
カグラの起き上がりに2Aの持続を重ねるとリバサファフナーを撃っていればライチ側ガード
龍覇・獄焔塵を撃っていればライチの2Aがヒット
ガードしていれば2Aがガードとなるので攻めが展開しやすくなります。
ただし持続かさねに対してカグラ側がガードを選択していた場合はその後でCファフナーとの読み合いになります。
Cファフナーはガードさえしてしまえば確定反撃がとり放題なので、
・ノーゲージなら6CFCから一通Bコンで約4600超
・25%なら6D1CTから一通Bコンで約5400前後
・距離が微妙なら5BCH6C2D>発射JBJC棒JB~で約3900前後
となっているので状況に応じて使い分けるとよいと思います。
個人的なオススメは6C始動ですが、なれないうちは5BCH6C~でもよいと思います。
基本的にはガードorからぶらせる事でライチ側に有利な状況を作っていく感じになります。
ラピキャンされても50%はかせてるので手痛いコンボをしづらくさせたと思えばOKです。
また端のワイバーン>Cファフナーでに1段目にバーストを合わせることができると確定反撃が取れるので練習してもよいと思います。
最後に棒5B>棒6Aとすれば距離が近すぎない限りはファフナーをスカしながカグラ側を立たせることでファフナーの溜めをいったん解除する事も可能です。
以上で書いてきた感じでカグラのファフナーに対しては対処していますがいかがでしょうか?
完全無敵のCファフナーは発生も遅めでリスクが結構つきまとう技でしっかり対策をすればリスクリターンをあわせられるかと思いますので頑張ってみてください!

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中央燕〆からの起き攻めで前転や後転、バクステされてしまいます。いい起き攻めとかありますか?

御質問ありがとうございます。
僕も中央燕〆に関して色々悩む部分は多かったのでとりあえずシンプルに二つほど。
まず中央燕〆からの鉄板連携の一つとして
・ダッシュ開放
があります。これは最速緊急復帰しなかった場合に棒開放がコンボとして繋がるというものです。
5Aor2A始動なら
5A>5B>5C1>6D燕>ダッシュ開放(青ビ)>微dl入れ込み6Adl白>棒2>その場素6C>棒3Cdl2D設置
で棒絡めて起き攻め。
B系の始動なら
なんか>5C>6D燕>ダッシュ開放>微dl入れ込み6Adl白>棒2>5B4B一通A後ろ小手3C発射>6C3Cdl2D設置or6C6D止め
で棒絡めて起き攻め。
あたりを僕は使っています。
ちなみに入れ込み6Aは緊急受身には中段として重なるのでヒット確認して白や發でキャンセルして棒2を当ててコンボを繋ぎましょう。
ダッシュ開放コンボを使うと最速緊急受身以外は全てコンボにいけるので最初はこれから入るのがよいと思います。
上記の連携を一度見せる事で次に相手が最速緊急をする可能性が高まるのでそこで棒を絡めてボリに行くことがやりやすくなります。
次に僕が使っているのは
・起き上がりにダッシュ開放ホールドから相手の緊急復帰見てdl棒発射6A
とやると棒発射が大体のキャラのバクステを狩ってその上で6Aが当たってコンボになる中段択の連携です。
棒ヒットなら6Aが当たるので確認して白中なり發をして棒2からコンボへいきましょう。
棒ガード6Aヒットでも同じように確認してコンボへ、6Aもガードされていた場合はdl白から棒戻りでお茶を濁す感じでよいと思います。
もちろん6A以外の下段択や5Bから中下でもOKです。
簡単で強力なのはこの辺の連携だと思います。
青ビコンから入れば緊急をほぼ強要できるので初見は基本的に青ビコンをやっておいて問題ないと思います。
もちろんバクステの性能が一律ではないのでその辺は要注意ですが・・・

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端で6C〆や燕〆したあとの起き攻めは何をすればいいですか?

御質問ありがとうございます。
返信が遅くなってしまって申し訳ありません・・・
端の6C〆や燕〆の後の起き攻めと言う事で僕がやっているのをいくつか紹介したいと思います。
といっても特別なセットプレイとかはしていないですが。
・6C〆
6C〆の後の棒発射方向が横棒の場合は
相手の前転ねっぱを潰すのであれば棒発射として
1)相手が緊急復帰以外をするのを読んだ場合
棒がヒットするので一瞬待って5B4BからFast始動のコンボを入れる。
大体素手4Bになっているので(できるだけ最速)一通Aもしくは棒5B4B拾いでも可能。
2)相手が緊急復帰するのを読んだ場合
棒が重なるので棒の後に択をしにいく。
ただし攻撃と棒回収のタイミングが振る技によって色々変化するので要注意。
相手の緊急復帰に6Aを重なるような出し方をすると三元が出しやすいが、
相手の緊急復帰を見てからだと6A後に棒が戻ってきてしまっているので燕返しするしかなくなってしまう。
となると棒を即発射しない方が強いので、
相手の緊急復帰やねっぱ、前転に対してある程度他の選択肢をとったほうがリターンも取りやすいです。
横棒であれば、
6A>発射>6ACTからダブル一通ルートで4k超え
2B始動でもガト>発射>6ACTからダブル一通ルートで3800前後出たはずなので、
横棒をホールドせずに素手で択をして横棒を絡めてダメージを取るのがオススメですね。
そうなりやすいように6Cを深めで当てすぎないか6Cを当てた後バクステをして距離をとって、
その後相手の動きを見て択をしかける、というのが6C〆でよくやっています。
ちなみに棒の方向が縦の場合はバクステ>棒ホールド>相手の動き見て択
というのが基本になっています。
バクステ棒ホールドの後距離にもよりますが白入れ込み3Cしておけば前転やねっぱが長いと狩れます。
3C>白r>5B>JBJCJB~といった感じの安定コンボでも3k以上出るのでオススメです。
・燕〆
燕〆の後も基本はある程度同じで、
バクステから上記の動きをして択ったり、
後ろジャンプJDホールドからJB重ね起き攻め
後ろジャンプ後ろ小手降り際JB重ね起き攻め
を使ったりしています。
JBを重ねた後は普通に中下+棒解放のタイミングで相手の防御を揺さぶりましょう。
後ろ小手JB重ねの場合は相手の緊急復帰を見てうまくJBを重ねれば詐欺になるのでそこそこ使い勝手もよいです。
JB詐欺>微ダ5Bまで入れ込んで相手にJBがヒットしていた場合、
・JB>5B>5C>発射>6ACTからダブル一通コンボにいくのがオススメです。
とまぁほんとにセットプレイでもなんでもないただの択ばっかりで申し訳ないですがこんな感じで僕はやっています。
今作は棒の仕様上ちゃんとしたセットプレイを作るのが難しいので色々考えてやってみるのもいいかもしれませんね。

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OD緑からの千里拾いが安定しません!コツとかないでしょうか?

御質問ありがとうございます。
OD緑からの千里拾いですか・・・僕も安定してないのでなんともいえませんが、
コツとしては
・打つ高さ
・相手との距離
が重要になってきます。
前作と仕様が変わったようで千里を打つ場所次第では百歩のままになってしまうので、
しっかり相手とある程度距離を持って千里をするのがポイントですね。
近すぎず遠すぎずのとこで千里入力>ヒット
というのが理想です。
また千里を当てなくても相手が死ぬ場合は、
OD緑>發>dl空中>3D>6C>3D>清老頭
などの方が安定するので僕はそっちを使っています。
妥協ポイントとして覚えておくのもよいかもしれませんね。

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ジンとヴァルケンの固め、崩しの抜け方をご教授ください!

御質問ありがとうございます。
ジンとヴァルケンの固め、崩しの抜け方ということですが、
僕もあまり上手ではないですw
とはいえ理論的に出来る部分はそれも踏まえて説明させてもらいますね。
ヴァルケンに関しては細かいフレームはあまり覚えてないので若干大雑把になりますが、
選択肢としては使えるものを記載していこうと思います。
また前提としてガード時はある程度バリア、直ガができるていで書いていきますね。
ヴァルケン:
人間状態の時は特に困る部分は無いと思うので割愛で。
狼状態で中央で触られた場合:
狼C以外は運ばれるものの安いので基本的にバーストしなくてよい。
というか中央はよっぽどでない限りバーストしなくてOKです。
brJAやbrCあたりが鬼門かと思われますが基本狼Cから入ることは少ないので、
brJA直ガ>バクステとやれば中央は基本的に拒否しやすいです。
派生まで出して遠距離までいくのが基本的に安定します。
リバサの読み合いは中央はバクステ>>>昇竜くらいの使用頻度で上記のbrJA直ガバクステも使用するとヴァルケン側もかなり面倒ですね。
今作は狼側のAやBの硬直が増えているはずなのでバクステ狩りを安易に仕込みづらく、
またバクステ一点読み気味でなければ起き攻めできないのもポイントの一つです。
中央は昇竜で拒否するよりも直ガバクステ、バクステ、一応ガンバってガードあたりがメインで、
その次に直ガ昇竜、最後にリバサ昇竜といった感じで使い分けると守勢に回ってもなんとかなるかと思います。
端の場合:
次に端のリバーサルですが、
端でもバクステはそこそ通用するのでバクステ派生、昇竜、直ガバクステ、直ガ昇竜、一通構え様子見
あたりが手札になります。(ガードももちろん使いますがガード以外の行動で。
端の場合は狼側もゲージが無かったりする場合も多いので狼ゲージを見て投げぬけ仕込みはしっかりとやる。
大体2,3割以下になってきたら投げに来るかもと思えばよいです。
なおリバサいれっぱは個人的には微妙で相手の様子見を読むならボタンを押した方がおそらくトータルの期待値が高いです。
リバサで画面を見ないで無敵技の無いボタンを最速で押すのは怖いかもしれませんがリバサいれっぱもあんまり変わらないので読み合いをしっかり考えてやれるとなおよいかと思います。
なおヴァルケン側は画面を見ながらできる選択肢は基本的にかなり限られています。
brJAをヒット確認してコンボ、ガードされていたら中下で攻め継続
といった事はできません。
なのでライチ側としては読み負けたとしてもその後のヴァルケン側の入れ込み行動に対してある程度正解の選択肢を取れるとよい、と思います。
例えばbrJAを食らう選択肢を取ってしまった場合にその後のヴァルケン側のbrJAからの入れ込みJCを食らってしまうのは一番いけませんよね。
と言う事は反応が間に合う限りbrJAを食らい次第昇竜、とやればJCを割れます。
もちろん毎回やるのは不可能かと思いますが、たまに出来ればそれだけでも全然ターンの割り振りが変わると思うので一度意識してみるとよいでしょう。
ちなみに素手状態の時のリバーサルは百歩以外であればバクステ、ガード、直ガバクステの使い分けができればある程度なんとかなるとは思います。
なお百歩がNGな理由としては勝てる選択肢が存在しないから、ですw
やるならまだ清老頭ですね。
ジン:
ジンは今回JBの被せがかなり強力になってしまったので一度被せられるとかなり粘着されやすいですね。
投げと5B投げについては手軽に使える対策は一切ありません。
確実に抜ける連携としては
投げ抜けを普通に仕込んでその後gcODをする
投げぬけを普通に仕込んでその後ガーキャンをする
のどちらかしかありません。
6Aについてですがファジーガードがメインになります。
5B1や5B2から6Aはファジーがまだできるので家庭用で練習してもよいかもしれません。
また6Aを食らってしまった場合、その後は基本的にファジージャンプが通るので毎回やりましょう。
6Aは当ててジン側+2Fなのでその後ジャンプ移行Fに攻撃を重ねることが困難なので、
ほぼ確実にジャンプ(移行が4F5Fからは空中判定)が通る、という寸法ですね。
少なくとも投げは絶対に食らわないので面倒な読み合いはせずに済みます。
(その代わり5Bが絶対に空中バリアになりますが。
ただしライチ側も棒持ちであれば昇竜があるのでほぼノーリスクで逃げれるのは強いですね。
ちなみにバクステをやりたくなる事も多いと思いますが、
向こうのスライド5Bにバクステは100%負けてしまうのであまり選択肢としてはよろしくないです。
6Bについてですが、
5C以降で特にガトリングルートが少ない技になった場合に特に意識して燕で割るのがよいでしょう。
特に6Cからの6Bや2Cからの6Bはかなり安直なので確実に割りたいところですね。
6Cも2Cも硬直がかなり長いので必殺技もしくは他の技でキャンセルしてくるので、
一瞬ガード>燕コマンド入れる>相手が動いてたらDボタン
とやると、6Bのようにガードするまで間がある技を振った場合は燕で割りやすく、
2Cからの3Cや6Cからの霧槍、早め飛翔剣あたりは基本的にガードできます。
被せについては相手の出す技にもよりますが、
ざっくり書くと2Aで半分勝てて、2Aで勝てない場合は基本的に5Aで勝てます。
4Bは素手だと特に使いづらいのでやるなら棒4Bがいいかと思いますが基本的に使わなくてよいと思います。
相手がシンプルな被せを使ってきた時くらいかな?
リバーサルはODが意外と強く、5Bや投げに勝てるのでそこそこオススメです。
また素手の場合はバクステと百歩が一応気持ち逆二択です。
まぁ素直にガードするのが一番ですが・・・6Aや5Bを読んだのであればたまに撃つと相手側も面倒かと思います。
なおジンのガトリングを百歩で割るのはジン側の6Bに対してリスキーすぎるのでやめましょう。
最後になりますが素手になったからといって安易なバーストだけはやらないように心がけて、
棒持ち時は直ガからの昇竜読ませも駆使するとより相手の攻めを捌きやすくなると思うので意識してみてください。
細かい連携などについてはあまり書いていませんが大体このような感じでいかがでしょうか?
ジンもヴァルケンも一度触られるとかなりしんどいキャラなので是非頑張ってみてください。
僕もこの2キャラには防御面では苦労してますので・・・;;

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ライチを使おうと思ってるんですが、何から始めればいいのかよく分かりません。とりあえずフレーム表としたらばの過去スレを見ようと思ってるんですが、他に「これは見とけ!」みたいなのがあれば教えていただければ幸いです。

御質問ありがとうございます。
ライチを使いはじめようと思っているとのことですが、
初めに見るとしたらコンボかな?とやはり思いますね。
なのでしたらばでコンボを見るのも良いと思います、もしくはげろしゃぶさんがコンボを結構まとめているのでそこを見るのも良いかと思います。
http://ch.nicovideo.jp/ttg_gerosyabu/blomaga/ar641072
ライチは状況毎にコンボレシピや判断、立ち回りも変わるかなり難しいキャラなのでやりもって覚えていくしかないと思います。
これを見とけというよりも(主にコンボ面で)段階を踏んで覚えていくのをオススメします。
過去の質問の返答に初心者がライチを使う場合にどういう段階を踏んで覚えたりしたらよいか、を書いて返答しているものがあるのでよければ探してみてください。
(ただしその質問の返答をした時とバージョンが違うのでそのコンボができなかったり、といったものもあると思うのでご注意を・・・
ライチは他のキャラと違って初めにやることや覚える事が多めでかつ実戦でないと磨けないものも多いため大変だと思います。
ただその分やりこむ価値やキャラとしての面白さはブレイブルー内でも随一だと思うので是非頑張ってみてください。
その際に躓いたりわからない事があればまた質問していただければと思います。

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ライチでのガーキャンODからの読み合いや使いどころをわかってる分だけでいいので教えてください

げろしゃぶ
しゃぶにいからの質問ということでとりあえずガーキャンOD(と一応リバサOD)で確定取れたりするところをちょこちょこ紹介
基本的に技を書いているのはそれの前にgcODもしくは見てからgcODって感じで。
一応確定ってかいてるけどあまりにもOD遅いとかだと間に合わないかもなのでその辺は自己責任でお願いします^q^
・ラグナ
6D:確定が取れるけど持続が当たる場合もあるので若干難しいところガーキャンODならほぼ確実にいける
5B:リバサOD
6B:ガーキャンODなら百歩以上確定
ハーデス:2A対空安定
サイズ:バクステ3Dor清老頭
・ジン
5B:リバサOD
6A:早ければ5B、不安なら5Aで
C系は確定は2C以外多分取れなさそう
6D:バクステ3D、早めなら清老頭
・テイガー
6C:ダッシュ5Bとかが確定するレベルのはず
6A:6A重ねの6Aタメの限界のタイミングにODが結構熱い
何個か書いといてなんやけどキリがないから細かいまとめは家庭用出てからにしますw
使いどころはやっぱできれば確定ポイントだけどそうそう多いわけでもないのでって感じですね。
見てからでも確定する系が一応キャラ別であったりなかったりはするけど、
とりあえずでやるgdODで読み合うときはやっぱバクステ、ガード仕込み3Dあたりが妥当
相手との距離次第では百歩や清老頭も全然ありかなーと。
使いどころその2としては前半で棒落とした状態からのリバサODもしくはgcOD
ODに回すことでその後の展開がだいぶ変わってくるので・・・
体力ドットorほぼ無い状態とかは迷わずにODって感じ。負けても遺恨が残らないのが個人的にGoodかなーと。
ざっくり書いたけどこんなもんで・・・まぁ僕もまだgcODは全然煮詰めれてないし家庭用出ないとなーってところが多々あるので><

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ライチを使う上で、どのような事を考えながら棒を飛ばすべきなのかを教えて下さい!

御質問ありがとうございます。
どういう考えで棒を飛ばすか、という事ですよね。
かなり長くなると思いますがお付き合いいただければ幸いです。
まず棒を飛ばす事のリターンをざっくり書くと、
・相手の動きを抑制しやすい
・棒が当たった後にコンボがうまくできればダメージを取りながら起き攻めにいける
・横と縦の二種類があり、状況毎で使い分けができるので立ち回りの幅が増える
といったところでしょうか。
リスクは素手になる(ので防御に回るともろい、リーチが短めになる)ところくらいでしょうか。
素手専用の技もあるので一概には言えませんが・・・
そして僕が棒を飛ばす時に考えている事としては、
まず攻めの棒飛ばしなのか、受けの棒飛ばしなのか、という事でしょうか。
例えば今作だと横棒が凄く強いので、
横棒設置をすると相手が飛びやすくなりますよね。
そうすると設置後相手が低ダしてきたり上に飛んだりする確率が上がるので対応しやすくなります。
仮に相手が地上にいるとしてもダッシュ発射とすれば距離が近すぎない限りは横棒が相手にヒットorガードになります。
飛んでいた場合は、距離が近ければその下をくぐる(対空しづらいもしくは対空できない場面が多いため)
距離が遠ければ空対空、完全にタイミングがわかっているなら対空
といったところですね。
距離が遠ければ遠いほどホールドから立ち回りというのをやりやすくなるので、
ホールドをしっかり使うというのも重要です。
さてざっくり横棒について書きましたが棒設置をするという事は上記のようなパターンに持っていきやすくなる、
というメリットもあります。
相手のキャラにもよりますが特殊なキャラ以外にはこのように棒設置からの起こりうる選択肢を絞れる=その後の状況判断もやりやすい
という風にいい事づくめなわけですね。
これだけ書くと無敵に見えるかもしれませんがもちろん自分でライチ使っててそううまくいくわけねーだろ!とおっしゃる方も多いかと思いますw
これはなぜかというと設置そのものや設置から発射のどこかで攻撃を食らったりガードしたりするとそこで終わってしまうからですね。
ということはそれに対してライチ側が対応する必要がある、というわけなのでそこが棒持ちの立ち回りでやる部分の一つ、となります。
簡単に言うと見えみえの飛び込みや低ダに対する4B対空やJA空対空、一通置き、5Bけん制、6Bけん制などなどがそれに該当します。
なのでその部分を相手のキャラや動きによって比率を変えて立ち回る、棒を置くという考えになります。
なんかめっちゃ当たり前の事ばっかり書いてますがw
棒を設置するまでの仮定としてはこういった感じですかね・・・
棒を飛ばす部分で横棒については上記でざっくり書いたので次は縦棒を。
横棒を攻めの棒飛ばしと書きましたが縦はどちらかというと受けの棒飛ばしです。
軌道を見てもわかる通り対空に使える、2回攻撃判定が出る、横より攻撃判定が広い
あたりがメリットですね。
デメリットとしては飛ぶ方向がわかりやすいので地上で相手が待ちやすい、あたりでしょうか。
縦棒の強いポイントはやはり飛んでいる相手に対してライチ側がほぼノーリスク+リターン結構ある
という状況を作れるところでしょうか。
対空の棒発射さえ間に合ってしまえば相手側は一部のキャラを除いて相手側は最高がガードとなるので、
ほぼ詰みですw
例えばライチ縦設置して相手が前方向(もしくは棒に向かって)飛んでいてライチの棒発射が間に合うor棒ホールド状態
なのであれば相手はガードするしかない(攻撃を出せばCHする)ので、
ライチ側としては攻撃が当たらないところまでひきつけて棒リリースor発射
としておいて、
・ヒット時→コンボ
・CH時→棒2が受身不能になるので余裕をもったコンボ
・ガード時→戻りを使って攻め継続
となります。
これはかなりわかりやすい状況ですが、似たような場面で似たようなケースが棒を設置、ホールド、発射する限り必ず発生すると思って動くとよいかと思います。
状況の引き出しの多さが単純に棒を飛ばす時の対応力に繋がってくるので、
とにかく量を飛ばす事も重要です。
ただ、その時もむやみやたらと飛ばすのではなく、ホールドしたりして
・どういう風に相手が動くのか
・ここで発射orホールドすると相手にどうヒットして戻りがどう絡むのか
といったところをしっかり考えると立ち回りの棒発射と棒発射後のアドリブがやりやすくなります。
そうすると「この状況ではこう動くと強い」といった動きがわかってきたり、
それに加えてその読み合いが自分と相手でできている場合に裏の択を加える事で強力な連携ができたりもします。
上記の縦棒設置>相手飛んでる>対空棒確定
の状況ですが、
相手がライチを知っていれば縦棒をガードしようとしますよね?
それに対してあえて縦棒ホールドで相手を着地させてそこに素6Aを置く、
とやった場合の素6Aのヒット率は普通に撃つよりも跳ね上がる上に大きなリターンがありますよね。
こういった選択肢もあるよー程度ですが棒を1個撃つ、ホールドする事でもここまで色々と考えたり状況が作れるのがライチの強みですね。
かなり長くなりましたが抽象的な状況メインで整理すると今まで書いてきたような感じでしょうか。
最初に横棒が強いと書きましたが今作は横棒ヒットさえすれば燕〆のルートで大体2800+起き攻めとリターンがものすごいのでそれが理由です。
結構量は書きましたがまだまだ状況毎の細かい記述もあるので、はっきり言って多分1割も書けてるかどうか怪しいところですが・・・
参考にしていただけると幸いです。参考にならなかった場合は直接僕にここがわからんかった!とか言っていただいてもかまいませんしw
最後に、棒は考えて飛ばした分だけ強くなると思いますしどう考えても強い飛び道具なので、
どこをどうすれば強いのか、なぜ強いのかを逆に考えてみるのもよいかもしれませんね。
今作は攻撃を食らったら落ちてしまうのでなおさら難しいですが、
うまく棒を使えた時やうまくコンボできた時の気持ちよさはひとしお喜びもつのると思います。
ライチはやはりBBの中でも特殊なドライブをもったキャラでやりがいもかなりあるキャラなので是非頑張ってみてくださいね。

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マコト、バング戦が苦手なのですが、棒をふるとき意識していることはありますか?

御質問ありがとうございます!
マコトとバングはライチにとって結構鬼門だと思うのでなんとか対策を練りたいところですよね。
棒をふる、というのが棒持ちのライチの行動なのか棒設置のライチの行動なのかがわからないので両方で軽く説明していきますね。
・マコト
棒持ちであればけん制は5Bや6Bが基本になりますが、
3Cやジャンプに負け、距離が微妙ならマコトの5Bに発生負け
という感じであまり横押しの勝負になるとライチ側にはあまり分がありません。
でもある程度振らないと相手のダッシュを抑制できない・・・とまぁ結構難しい感じになっていますw
遠距離遠距離であれば棒設置はほぼ通るのでそこで棒設置して読み合うのが理想ですね。
ただし遠距離遠距離の状況はあまり起こらないので基本はけん制や低ダ、被せで触る>ガトから設置
というのが基本になってくると思います。
うまく設置できたらそこから棒の読み合い+αといった感じですが、
やはり対空が乏しいライチ側としては縦棒メインで行くのがいいかと思います。
とはいえ縦ばかりだと相手側に対策されやすいのでうまく横設置や後ろ小手を混ぜて棒の方向を戸惑わせる事も忘れずに。
あとはJDがそこそこ機能しますが対策を知っているマコトにJDすると結構ジリ貧になるのでご利用はご計画的にといった感じでしょうか。
ダッシュが早く対空が強い上に飛びずらし+強い飛び込み、横押し相性が悪い、とかなりきつい要素があるキャラなのでなんとかうまく相手したいキャラの一人ですね。
棒飛ばしも縦メインだけどガンダッシュやこちらの攻め方のバリエーション的に横も使わないといけないのでそこの判断が重要かなと思います。
また、全キャラ中で一番ライチのコンボが入りにくいので5B4B拾いの5Bは常に微ダッシュする事を心がけるのが大切です。
エリアルもJB>JBJDのJDが当たらなかったりするのでJB(>JC)jcJBJCの安定ルートを使うのが良いと思います。
・バング
前作までは棒飛ばしに釘を合わせられても棒が返ってきて問題ありませんでしたが今作は釘に当たってしまうとそのままゲームセット、という展開があるので要注意になってしまった組み合わせ。
JAの空対空からJDルートで起き攻めされるのもかなりめんどくさい点ですね。
なので今作は棒を飛ばす事に関してかなり気をつけないといけません。
バング側からすれば釘を使わずにライチを捕まえるのは結構難しいので、
メインは棒持ちで立ち回って釘を使わせて勝負どころで棒飛ばし、とやるのが理想的です。
バング側は縦も横もどっちもめんどくさい方なので使いわけや相手の対応力によって縦横の比率を変えるのが望ましいです。
初見であったり心配であれば縦設置からの縦四風を置くだけで相手の釘抑制+飛び込み抑制になるのでオススメです。
ただ設置から発射のどこかでキレA釘などをされると最高でもガード、最悪釘A食らいつつコンボ+棒設置もしくは発射後の状態なので素手、となってしまいます。
ここは相手の動きや空中行動回数(バングは空中ダッシュ2回できるので特に気にしないとダメ!)を確認しながら、
設置するタイミングをうかがうのが重要になってきます。
HJJDもそこそこ機能しますがライチ側の飛びにバング側の2Dがかなり機能するのでJDのあとの立ち回りや攻め方には要注意ですね。
あとは棒持ち時の6B6Cのガトリングは6Cに対してバング側の6D確定になってしまうので入れ込みだけは厳禁です。
またライチ側のガトリングに対して中段以外であれば6Dがかなりリターンある行動になっているのでうまくガトリングを散らばらせて6Dを押しにくくするのも考えながらガトリングや設置を行うとなお良いと思います。
結構ざっくりとした感じになってしまいましたがいかがでしょうか。
他にも聞きたい部分などがあれば詳しく書いていただけるとこっちも説明しやすいと思います!
ライチの難しさが上がったせいでバングマコトは今作かなり難しい部類なので是非頑張ってみてください・・・!

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エイリアンは存在すると思いますか?

こっちに続きを書いていきますね。
・ラグナ
横押しの5Bや空中のJCぶっこみ、落下JBあたりがライチにとって鬼門かと思われます。
立ち回りの方針としては一通で5Bや低ダJCを取って派生を当てる、
JD撃って棒を飛ばして読み合い、遠ければ6B、近ければ5Bをけん制で使う、
かなり遠い距離なら設置から棒ホールドor発射で立ち回る
といった動きが基本になってくると思います。
ラグナの5Bが届く間合いは基本的に一通や燕以外で安定して勝てるケースはありません。
ラグナの5Bが届かない距離や微ダ5Bしないと届かない距離の場合はこちらの棒5Bを置くことで勝つことができます。
攻めても待ってもよいですが、ラグナ側の対空がそこそこ強いので安易な低ダは控えましょう。
棒と一緒に攻めるのが理想ですが設置に対してヘルズファングをぶっこんでくるラグナもいるので設置や発射する際には相手のタイプを見極めて行うことが重要になってきます。
触った場合は昇竜の読み合いになりますが、それはお互い様なので割愛します。
ただ素手で触られた場合はしっかりブラッドサイズに4Bを合わせるようにするとよいかと思います。
大体ガトリング使い切ったラグナはデッドスパイクかブラッドサイズで攻め継続しようとしてくるのでしっかりリスクを背負わせられるようにしていきたいですね。
素手の4Bは発生が早いのでしっかり見てから撃てるようになればかなり楽になると思います。
家庭用があればラグナにガトリング>サイズやハーデスやデッドスパイクを覚えさせて練習してもいいかもしれません。
JDを撃った場合に相手が下にいても今回は即発射でライチ側に戻ってくるのでフォローをしっかりきかせやすいです。
よっぽどくぐられた状態で撃たなければ基本的に問題ないのでけん制でHJJDを多用するのは個人的にはそこそこありかな、とは思います。
2A対空はめくりJBやJC先端に勝てないケースが多いので5A対空もしくはガードする、という感じで攻められた際は
あまりリターン勝ちしにいく機会がないのも辛い要因かもしれません。
ただ5A対空もタイミング次第では負けるので要注意です。
今作はラグナの昇竜が弱くなっているので、技の置き方や振り方で相打ち以上取ったりすることが可能です。
dl燕とCIDであれば相打ち以上になりますし、めくりJBをちょっと遅めに重ねると表に出たCIDには勝てます。
なので昇竜に対して必要以上にびびる事もないですね。
ちなみに素手状態であればカーネイジシザーは暗転返し百歩で相手CHで勝ちになるので覚えておくとよいでしょう。
ざっくりまとめると、
・近距離
ラグナの5Bが届く間合いは基本的に勝てる技がないので強気にいくなら一通、燕。
ガードがほぼ安定、バクステした場合空中食らいで5Cエリアルや5C5D~といかれてしまうので考えてバクステしましょう。
・近~中距離
ラグナ側がダッシュしないと5Bが届かない距離。
ライチ側は置き5Bや飛び、一通、ちょっと遠めなら6Bも機能します。
ただ基本的に5Bや6Bが飛ばれるとしんどい距離でもあるので毎回振るのはやめましょう。
ブラッドサイズには注意したいところ。
・中~遠距離
6Bが機能しやすい距離、ラグナ側はヘルズ、低ダ、様子見、様子見からのぶっこみあたりが選択肢。
低ダやヘルズを読んだ場合は一通もあり。
・遠距離
ラグナ側がすることがなくダッシュしてラインを上げてくるかガン待ちのどちらかが基本。
ライチ側としてはダッシュに対してHJJDや6Bで前進に嫌がらせをするとよいでしょう。
一通Bをパナすのもたまにありですがリスクが高いのでほどほどにw
この状態であればいきなりの設置もしやすいです。ただ設置>地上発射とすると、
ヘルズでCHさせられて死ぬので知ってるラグナには要注意。
棒JDは空中行動回数を残しておけばそうそうラグナ側に攻撃されることもないのでHJから撃つことを心がけるとよいと思います。
また文章で見てもわかりづらい部分があるかもしれないし文章のことをそのままやりつづけているわけでもないので、ニコニコやYoutubeに僕やコイケやみおさんの動画が上がってるのでラグナ戦があればそれを参考にしてもらうのもよいかもしれません。
ちょっと少ないですが大体こんな感じでいかがでしょうか。
疑問に思った点等があればまた質問していただければ幸いです。

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ラグナやアズラエルのようなキャラが苦手です。棒を設置するタイミングが分からず逃げ回っているうちに端に追いやられてやられるケースがとても多いです。JDで設置、発射しても走られて着地を狙われることが多くて困っています。攻めっ気の強いキャラへの立ち回り方を教えてください。

御質問ありがとうございます。
ラグナやアズラエルの様に横押しも低ダ行動も強いキャラは設置しても設置した後も結構気を使いますよね。
今作だと発射中や素手時に1回コンボされてそのまま押しきられたり、という事もよくあるかと思います。
アズラエルはまだしもラグナは結構めんどくさいキャラだと思うので分けて書く事にしますね。
・アズラエル
立ち回りの方針としてはJD撃ってもOK、設置自体はそこまで無理にしなくてもよい
攻めても良いが2Cや5Bに負けるので安易な低ダはしない、2A対空はめくりJBに負けるのでめくりには控えめで。
といった感じでしょうか。
相手が近づきたい時に使うグスタフや低ダJBは一通でGP取れば確定なので中距離~遠距離は一通をうまく使うとリターンが高いです。
ただわかっているアズラエルは3Cでぶっこんできたり2Dでリターン取りにきたりするので開幕一通や2Dが刺さるような距離で一通するとリスク高めです。
また6Bもそこそこ機能します。グスタフを先置きで潰せたり低ダのタイミング次第で6Bがひっかかったり。
(両方にこっちが負けるタイミングもあるのでブンブンし続けるのは得策ではありませんが・・・
棒発射に対してグロウラーをするアズラエルも多いと思うのでそこはしっかりホールドでグロウラーを釣りましょう。
釣った際に縦棒や横棒によってコンボがかわるのでしっかりライチの5Bや3Cあたりで殴ってフルコン入れるとよいかと思います。
相手のリバサは超必以外気にしなくてよいので前よりはるかに楽に攻めを展開できます。
中央の起き攻めでのバクステは一点読みしてダッシュ5Bをぶちこんでもよいですし、棒持ちであれば(ダッシュ)5B仕込み2A2Bとやっても2Bがアズラエルに当たります。
ゲージとODがあれば2B6BからOD緑で大ダメージを取ることも可能です。
素手でも同じことが可能ですが素手の場合はダッシュして2Bをしないといけません。
ちょっと難しいのである程度妥協してもいいかもしれません。(今作アズラエル側はリバサが弱くなったため
また一見近~中距離はライチが不利そうに見えますがそうでもなくライチの5Bにアズラエルが勝てる技があまりありません。
なのでライチの5Bがギリギリあたるかどうかの距離は5Bを置くだけでもそこそこ効果があります。
それを嫌がって上に飛んだらJAで追いかけたり下をくぐって棒設置して立ち回る、という動きも可能になります。
ヒット時は6B入れ込みでOD緑へいったり攻め継続する感じでOKかと思います。
5C入れ込みだと空中食らいをフォローできずに事故る場合が多くなるので6B入れ込みしておくと色んなケースに対応できます。
また明らかに5Bをガードさせれる距離なのであれば5Bから6Aや2Bで中下を迫ってもいいし、5B設置発射から触りにいって展開を早くするのもありです。
ざっくりまとめると
・近~中距離(5Bが届くかどうかくらい)は5Bの横押しが強いその他の択は様子見やジャンプ、いったん下がるのもあり一通は基本NG
・中~遠距離
一通や6Bをうまく振り分ける。2Dが届くくらい近いなら一通より6Bや5Bでもよい。
低ダにはめくれてないのであれば2Aや5Aが機能するしもちろん一通でGP取ったらリターン高し。
(ただし見てから一通はもちろんできないので置いていた場合に限りますが。
また技を振らずにラインを下げたり前ジャンプして様子見してもOK。ただし前に飛ぶ場合は相手の対空に要注意。
空対空であればJAが一通りの技に勝てるのでJAメインだと一番安定すると思います。
・遠距離
アズラエル側は前ステグスタフなどの無理な行動を起こさないとライチを触りにいけないので一通構え様子見、設置が比較的安定。
いきなりの棒設置は遠距離以外行わなくてもよい。(相手を触った場合の攻めるための設置はもちろん別
またどの距離でもハイジャンプしての棒JDは撃ってOKです。
その他のアズ戦のわかりやすい注意ポイント
・グスタフガード時は不利フレームなのでよほど読み勝ちを確信した時以外は暴れない。
グスタフ直ガしたら有利なので5Aや2Aを押しておけば安定、だがアズラエル側はたいがいバクステをするのでバクステ潰しも仕込んでおくとよりよい。
・一通の振り方としてグスタフや低ダJBなどの攻撃をGPで取ってから撃つパターンと、
相手の位置だけ見て撃つ見切り発車のパターンがあるのでそれもうまく使い分けるとよいと思います。
基本アズラエルが近ければ近いほど見切り発車した方がリスクが下がります。
(2Dを撃たれた場合に5k飛ばされて端、という状況になってしまうため。
ただ一通の発射を避けられた際にもちろん被CHでフルコンをもらうことになるので、
その際は相手のゲージやお互いの位置、A始動なのかB以上の始動なのかをしっかり見てバースト撃つ撃たないの判断を行うとよいと思います。
・タイガーコブラはしっかりガード特にコブラは直ガしたら5A確定なのでコブラまで入れ込まれた場合は直ガしてレオパルドと読み合い。
ゲージがある場合はたいていレオパルドラピキャンしてくるのでコブラ直ガ昇竜でレオパルド自体を割るとよい。
ゲージなくてもレオパルドを入れ込んでくるなら次からちゃんとガードして確定とってわからせるつもりで。
といった感じでしょうか。
棒設置に関しては横でも縦でもOKです。
グロウラーを潰しやすいのは自分で戻りをコントロールしやすい&釣った後にコンボ判断しやすい横棒なので、
攻めを展開するときや遠距離でグスタフに気を使いたくない場合、グロウラーを釣ってフルコンかましたい時は横多め。
縦棒は相手の空中行動にかなりの抑制をかけることができるので飛びを多用するアズラエルであれば縦多め、
といった感じでよいかと思います。
表裏の防御は投げ仕込みファジーで大体ふせげます、また2Aや5A暴れでも表裏に対応しています。
中下の防御もファジーで大体ふせげますが、アズラエル側も2A2Bなどでファジー潰しができるのでうまくファジーと根性ガードの使い分けをするとよいと思います。
また端の被起き攻め時のリバーサルで5B仕込み5Aとやると、
アズラエル側のステップ攻撃(裏択)と5D(表の中段択)を両方潰せます。
5A5Bの時点で相手が地上か空中かを判断して空中なら4B6Bfから一通コン、地上なら5C6D燕から三元コン
といった感じで逆択からリターンを取るのも重要です。
ただしそれ相応のリスクがあるので読みきった時以外は使わない方が基本的には無難です。
今作アズラエルは中央の三段〆も弱くなり、昇竜も弱くなったのでキャラパワーが落ちて前よりも荒らさないといけなくなったのでしっかり対処をすればライチ有利で収まるかと思うので頑張ってみてください!
立ち回りの細かい部分までフォローしきれてないのでわからないところがあればまた聞いていただければ幸いです。
長くなってしまったのでラグナ用の立ち回りはもう1個返信を作りますね。

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立ち回りでの一通の振り方について教えてください

御質問ありがとうございます。
立ち回りでの一通の振り方ということですが、キャラ別で狙うポイントは色々ありますがおおまかに言うと
・相手の低ダ攻撃読みで置く
・相手が地上けん制してきそうな距離で置く
・お互い離れている場合に構え>構え中発射
あたりがスタンダードな振り方かと思います。
読みで置く>相手の攻撃を受けてGP確認発射
というのが基本だと思うのでキャラ別、相手の動きなどに合わせて一通を使いこなすのが理想ですね。
ただ今回は空振りの硬直も増えてリスクが増したので個人的には一通を無理に使う必要はあまり感じないですが、
相変わらずリターンが高いのでうまく使いこなすことができれば間違いなく強力なので色んな場面で振って振り方を考えるのもよいかと思います。

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ジン戦について教えて欲しいです。下段突進があるので一通が降りづらく、主力の棒5Bと棒JBもジンのC技に負けてしまうのでしんどいです。ジン戦の立ち回りを教えて下さい。

御質問ありがとうございます。ジン戦での立ち回りということで、
まず質問部分に答えてから全体的な立ち回りの説明へ移行していきたいと思います。
下段の突進ですが、
霧槍にせよ突晶にせよそこまで気楽に振れる技では無いので50%無い時はそこまで気にしなくても大丈夫だと思います。
一通見てから霧槍:無理
一通見てから突晶:無理(予想してたら一応できるかもですがライチのそれ以外の選択肢がほぼ間違いなく通ると思います。
という感じなので立ち回りの一通は使っていって問題ないと思います。
固めに対しての一通はやるのであれば、6D直ガに対してディレイ一通とやった場合に向こう側が
6B、6D、dl昇竜等を選択していた場合にほぼ勝ち、dl霧槍やdl突晶の場合は負けますが、
dlして霧槍や突晶をやることにあまり意味がないのでジン側がその選択肢を選ぶことはほぼありません。
まとめると立ち回りでも固めに対してでも一通は機能するので使うこと自体に問題はないと思います。
もちろん読まれすぎるほどにふって下段技を食らう、というのは禁物ですが・・・
次に棒5Bや棒JBについてですが、
開幕距離のような間合いで5Bを振ると向こうの5C、2Dなどに簡単に負けるので、
棒5Bを振る場合は相手を画面端などに追い詰めた状態で5Bに対してなにかやったらガードorヒットになる位置で振る、
というのが基本的にはベストです。むしろ棒5Bはそれ以外振らなくてもいいまでありますね。
ジンの5Cが当たる間合いは大体ライチの技は発生、判定ともに負けるのでその距離で技を振り合うこと自体がよくないですし。
棒JBが負ける、というのは5C対空されるような場合だと思います。
その場合はJDしたりガードするしかない感じですね、ただそこまで棒JBがジンの5Cに負けるというケースは僕はあまり見ないのでとりあえず読まれているならJDでずらしたりすると相手も5Cを振りづらいのではないかと思います。
ただ低ダJBが5Cに負けるというのが意外と多いかもしれないので、ジン相手は低ダ棒JBは控えめでもよいのではないでしょうか。
以下に僕の大体の立ち回り(棒の飛ばし方など)を書いていこうと思います。
まず棒飛ばししながら立ち回る方が基本的に強いと思っているので棒飛ばしの立ち回り前提で書きますね。
・横設置
一度棒ホールドさえしてしまえばかなり有利な立ち回りを展開することが可能。
ジン側の強力な横押しである5Cを封じやすく、2Dや2Cもタイミングが悪ければ棒>低ダJC~
などで潰すことができるので地上にいるジンに対してかなり優位に動くことができる。
そして横棒に対してジン側が大体ジャンプするのでそこで棒をさらにホールド>相手が2段ジャンプ使いきって降りてくる
となるのでそこで棒リリース+ライチでつっこんで択という動きが比較的強い。
もちろん昇竜などと読み合いにはなるが最悪読み負けても棒がかえってくるので燕での保険がきく。
・縦設置
5Cや2D自体に強いわけではないが一度飛んだジンに対して絶対的な保険となる。
棒>百歩という動きをすれば空中を棒が、地上をライチがフォローするので相手が端に近ければ近いほど当たった際のリターンが高くなりやすい。
縦設置に対して地上にいるジンに後ろ小手で横へと方向を変えて立ち回るのも非常に効果がある。
設置を通すには相手の地上の横押し、空中からのゴリ押しを潰す選択肢や逃げた際の即設置やJDが必要。
前半で書いた選択肢として、
・地上横押しの5Cや2Dには一通、前ジャンプ、距離次第で6B
・空中からの低ダ、J2CやJBの被せには一通、5A、2A、燕の使い分け
後半で書いた逃げの設置としては、
・ハイジャンプJD
・後ろジャンプ着地際J2D
・そのまま設置して好きな方向に設置
などがあります。もちろんジン側がラインを上げてきていた場合は一通や再びハイジャンプなどの読み合いが発生します。
一度棒を設置すれば基本的に優位に立ちまわれるので頑張ってみてください。
但し横棒設置やその後の棒ホールドに対して低ダで突っ込まれると意外としんどいです。
しっかりやってくるジンはほとんどいませんが・・・ちょっとでも遅いと後ろJBで空対空、素4Bで対空が取れるので、
横棒に対して相手が空中低ダをしてくるのであればしっかり反応したいところですね。
正直まだまだ言いたいことや書きたいことはあるのですが文章にしきれないのと量的な問題で今回はここまでにさせていただきます。
もちろんですが実戦では上で書いているように簡単にはいかないので、色々試行錯誤しながら頑張ってみてください!

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はじめまして、質問させていただきます。 ライチの攻撃が相手キャラに空中HITした後の行動に困っています。自分のリプレイと見返すと主に空ダJBで通常もしくはカウンターで当たるときに多いのですが、JB後のミスで相手が空中復帰しJB、JCからコンボもらってしまうという事が目立ちます。空中HIT後のコンボは練習しかないとは思うのですが、相手を空中復帰させてしまう場面が多くありそこから攻められて逆転という展開が多いです。何か意識した方がいい部分とかありますでしょか?

はじめまして、御質問ありがとうございます。
空中ヒットについてとのことで、JBについて書かれていますが、
おそらく棒JBの事だと思うので以下からのJBは棒JBとして扱います。
・空ダJB通常orカウンターの時
棒持ちか素手かにもよりますが、とりあえず棒持ち時の場合からいきますと
基本的に低ダJBCH→着地5Bが繋がるケースがほとんど+一番リターンが高いので、
低ダJBをやると決めた時点で
・低ダJBCHしてた場合のリターンを考えてJAを入れ込まずにヒット確認する
・低ダJBするけど相手が空中にいて通常ヒットした場合反応が遅れる可能性や相手が地上ガードする可能性も考慮してJAを入れ込む
という二つの選択肢があります。
前者は攻撃、リターン重視で後者は展開、安全性重視ですね。
もっと言うと、なにかしら具体的な行動を起こす際は、
こっちがした行動によって起こる結果を考えた上でやらなければ対応しきれません。
なので、低ダJBをすることで何が起こるのか?通常ヒットならその後どうすればいいのか?
CHしていたらどうか?ということを考えてやると、対応がしやすいと思います。
なんとなく低ダJBして当たってたどうしよう?なんか振ればいいのかな?
となんとなくで行動しているとやはり対応も遅れ、通常ヒットもしくはJBCHしてかつ5Bが当たらない高さであった場合などに、
判断して5Bを振らないという選択肢を取れずに5Bを振ってしまい結果として不利フレームを背負う、
といった結果に繋がったりしてしまう、ということも考えられます。
また、JBが空中でヒットしてもCHじゃなければ基本的にあまりリターンはありません。
なので空中CHしなさそうな時はJAまで入れ込んで、JBJAしてヒット時は着地即5D設置して相手の受身見て、
棒対空するかどうかの読み合いを行ったり、一通構えで大量のリターンを取りにいったり、というのもありですね。
(後者はかなりリスキーなので基本はJBJAからヒット確認、ガードなら着地して5A等から固め、ヒットなら着地5Dで有利状況とすればOKかと思います。
もっと上を目指したいのであればかなり難しいですが、低ダJBして相手がガードorヒットならJA、CHしてたら何も出さない、というのを狙うことも可能です。
そして上でも書きましたが、JBが空中CHした場合基本的に棒5Bで拾えますが、
棒5Bが届かない高さの場合が稀にあります。その際は基本的に何も繋がらないので、
棒設置からの読み合いが有利状況確定でおいしいかと思われます。
(基本ライチ側が先に着地して5D設置、相手の受身見てライチに被せるようなら即発射or高さ次第でホールドして発射
としておけば相手に攻めっ気があった場合棒CHしておいしいので。
最後に意識することとしては、まとめると
・低ダJB(だけとは限らずに何か決まった選択肢)を撃つ時点でどういうことが起こるのか、を予想しておく
・それに対して自分からのアプローチが大きくわけて2種類あるがどっちを選ぶかをしっかり決めておく
・空中コンボが無理そうな時は状況を作る判断をする(無理にコンボしようとするとミスして相手のターンになってしまうことが多いため
といった感じでしょうか。
強い技を振ってるけどその後のことをしっかり考えて動いているプレイヤーは意外と少ないので、
その辺の意識がしっかり出来ると判断力もついて良いかと思います。
最初は意識するのに加えて展開に対して反応もしなければいけないので難しいかもしれませんが、
何も意識せずにやるより間違いなく自身を成長させる材料となると思うので、意識してやっていってみてください!
(ちなみに今回は素手JBについては書いておりませんが、素手JBも大体同じ考え方、意識でやってOKです。

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こんにちは、アマネ戦について教えてください。なかなか捕まえられず棒飛ばしもハリケンで取られてしまいます。どうにか端に連れてければなんとかなるんですが・・・。キクチヨさんはどんなふうに立ち回ってたりするんでしょうか?

御質問ありがとうございます。アマネ戦についてということですが、僕もあまりアマネ戦は経験値少ないですw
がまぁ最低限のことをフォローし続ければ基本的に負け越さないんじゃないかなーと思います。
まず無理に捕まえる必要はあまりありません。
最悪触られても大体燕との読み合いですし、特別強い中段などがあるわけでもないですし。
ドリルLvが3でこっちのバリアゲージがあまりない状況などではさすがにという感じですが基本的にまったり進行でいいと思います。
アマネ側は空中にいった場合上に強い攻撃がほぼないので、空中同士の場合は上からJDなどで被せるように動くのがベターです。
地上同士なら2Cだけ注意して5Cはダッシュorしゃがみで避けれるので読み合いです。
2Cに対してガードor低ダ、5Cならダッシュorしゃがみという感じでしょうか。
もちろん低ダが通ったらしゃがみ食らいにフルコン、5Cをしゃがみで避けたら2D設置
というのをしっかりやれれば立ち回りはそこそこいけるはずです。
ハリケンで棒飛ばしを取られるのであれば棒ホールドと併用して攻め込むタイミングを変えるだけで相当効果があると思います。
僕の場合であれば、
基本2D設置(JDも使う)で横飛ばししながら読み合いしつつ、
相手が空中攻撃で空振り硬直を犠牲にしてでもライチを触りにくるなら設置後に上にHJしたりして棒ホールド+ライン上げながら攻めor5D設置も増やす
といった感じでしょうか。
一度棒が当たったりしてダウンまで持っていければアマネ側も相当厳しいのでこっちは何回か捕まってもOK、
向こうは1回捕まったら最悪バースト、という風に心の余裕を持って戦えばよいと思います。
また被起き攻め時にゲージが50%以上あるなら常に起き上がりは緑コマンドを仕込みましょう。
で相手が6Dやら2Cやらハリケンからのドリル重ねやってきていた場合には緑発動しておいしくいただきましょう。
(2C重ねの場合は大体相打ちになりますが個人的にはOKです。
いかんせんアマネ戦の数が少なくて僕個人としてもまともな対策がたてきれてないのが現状ですが、
とりあえず今はこういう感じで動いています。強いアマネとほとんどやったことないので参考にならないかもですが・・・

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タオカカ戦での立ち回りを教えて下さい。

御質問ありがとうございます。
タオカカ戦の立ち回り、ということですが前の質問にもありましたのでそちらの方を参考にしていただければ幸いです。
それでわからない事や気になる事があればまた聞いていただければお答えいたしますので!

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レイチェル対策を教えてください。シューティングされたり、カボチャと突っ込んで来られたりで棒設置自体がしづらく、棒を飛ばしてもシューティングやカエルで受けられて、あまり意味がないように思います。また棒持って突っ込もうとすると6Aで対空されたり、シューティングをガードさせられてターンを取られるのがきついです。カエルを消す行動にも、四風するための設置を咎められたり、棒3Cや一通Cにシューティングされたりされて、放置していると、いつかガードさせられて捕まってしまいます。どうすれば良いのでしょうか?

御質問ありがとうございます。レイチェル対策についてですね。
基本的にレイチェル側もライチ側も相性のある技や必殺技のかみ合わせの勝負になってます。
STGに対してJDや一通、設置状態次第では棒5B、6B、3C、緑一色など色々な技を状況毎に判断して振らなければいけません。
例えばですが棒を飛ばす場合はカエルがいる時は横飛ばししてもカエルに耐えられてしまうのであまりよくありません。
なのでカエルがいるなら横の場合は四風を置いたり小手で飛ぶ方向を変えて飛ばす、といった工夫をするだけでレイチェル側も動きのパターン増やさなければいけなくなります。
また、単純に棒設置発射としても基本的に回転率や距離の問題でこちら側が不利になってしまいます。
なので基本は棒持ちで横押し、状況に応じて棒飛ばしといった感じでしょうか。
レイチェル戦はこの行動をしておけば安定!という行動がほぼないので、常に変化する状況に応じて、
選択肢をチョイスしながら戦わないとダメなのでそこの意識が必要かと思います。
ちなみにカエルを消すのであれば横棒>3C白や四風、シューティングは一通で耐えて解除、派生の読み合い、
棒持ちでカエルを消すのであれば棒3Cなどが主になってきます。
そしてそれら行動に対して棒6Bや低ダJBがそこそこ機能する、といった感じです。
立ち回りでの6Bがやはり向こう側もかなり面倒くさいので6Bは多めでもよいかと思います。
対空6Aはレイチェル側が見てから押すのが難しく、半分は予想で押されているので読み負けのケースが多いです。
なので低ダ以外の選択肢が微妙な箇所での低ダはやはり読まれやすいので、横押し5Bや6Bと併用するのがよいかと思います。
よほどのレイチェルでない限り一度触ったらそのまま一気に攻め込める場合が多いので、
一度触ったらそのまま殺すくらいの勢いで行くとよいと思います、椅子には気をつけないといけませんが・・・
逆に触られた場合はかなり厳しいのでしっかり直ガしてゲージ溜めてからCA、
無理なら相手の風の量や、始動、場所に応じてバーストを使いましょう。
中央のJA中段始動であれば基本的に中央5CC〆から立ち回り、が基本なので
中央のJA中段にはよほどのことがない限りはバーストしない方がよいです。
やるなら風0~1本になった状態でバーストするのが理想ですね。
また起き攻めする場合であれば、相手の風起き上がりに要注意なので意識しなければいけません。
画面端を背負わせている場合の話になりますが、風前起き上がりをされてこちら側が2Aをしていた場合、
位置が入れ替わってしまうので5Bを重ねるのが基本になります。
でレイチェル側も風起き上がり>バクステ、2A、椅子あたりがありますが基本5Bを重ねておけば困らないです。
燕>バクステ>棒溜め~の後にその読み合いが展開すると思うのでしっかり有利状況で読み合いして殺していきましょう。
若干抽象的なアドバイスが多めになってしまい申し訳ありません・・・
ライチ側からするとレイチェルは確かにめんどくさいキャラではありますがレイチェル側もライチは相当面倒なので、
あまり苦手意識を持たずに対応、ゴリ押しを使い分けて頑張ってみてください!

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白面戦がキツすぎて禿げそうです。画面端に追い込んでも当身があるせいで思ったように動けず、かといって引き気味でも珠がもりもり溜まるので最終的に高火力コンボで即死してしまいます。 白面に対してどのように立ち回ればいいですか?

御質問ありがとうございます。ハクメン戦についてということで。
まず結論から言うと当身をカバーすると暴れや逃げが通るのが基本ですし、
逆に暴れや逃げを潰そうとすると当身が通る状況が増えます。
なのでこれらは基本的に読み合いです。
ただし、ハクメン側もそれなりにリスクを背負って行動してくることになります。
とはいえ立ち回りでの当身を食らう事が多い場合は基本的に読み負けと思ってください。
ライチが飛びや低ダの見てから5Dやったところで着地投げが大体スローカウンターになりますし、
少なくとも安定して使える選択肢ではないので。JDも同様です。
ただ一回当身食らった場合やはりある程度まとまったダメージを取られるので警戒しないで動くのも難しいですよね。
以下で僕が普段やっている立ち回りを挙げていきたいと思います。
個人的には立ち回りは無理に攻めないけど引きすぎずにたまに低ダもしくは横押し、
相手の攻めを読んでリターン重視なら一通や3C、立ち回り重視なら棒設置から立ち回り展開、
というのをよくやってますね。
珠が溜まるのは気にしない方がいいと思います。
こっちがコンボしても溜まりますし、相手が地上にいても溜まるしでハクメンの珠が全部たまらないケースなんて基本的にないのでw
基本的に相手に珠がたくさんあっても立ち回りで待ってるライチ側が困るというケースはあまりないです。
なので体力リードしたら攻めるふりメインで相手の甘えた突撃を狩る動きをメインにしながら立ち回って差を広げて行く感じで動くとよいかと思います。
(もちろん一切攻めないのはいけませんがつっこみすぎてもリスクがあるのでうまくバランス調整しましょう!
立ち回りは上で書いたとおり、
・一通で相手の低ダ潰し
・5Bや6Bでのけん制
・2Bや3Cでの鬼蹴潰し
・低ダJBからの固め
というのが棒持ちの基本で、
・5D設置ホールドからJBやJAや棒発射
・2D設置ホールドから同様
というのが素手の基本といったところでしょうか。
素手の時に関しては、
・縦発射は斬られやすく当身も取りやすいが、上方向に強いため、きちんと使えばハクメン側の低ダをしっかり落とせる
・横発射は斬られづらく当身は普通、横方向に強いためハクメン側の当身やジャンプ、鬼蹴などを誘発できる
といった感じのメリットがあります。
もちろんただ設置から即発射とやると斬られたり当身の的になるので、
しっかりホールドしながらライチを動かして相手にプレッシャーをかけながら相手の行動範囲を狭めた上で、
先に触れたら択を仕掛けていく、という感じで動くとよいかと思います。
逆に棒ホールド時に相手が攻めてきたら、最悪斬られてもいいように動きながら対応しましょう。
縦発射を斬るためにはハクメン側はJ2CぶっこみかJ2A持続置きをしなければいけませんが、
J2Cぶっこみはタイミングが遅いと縦棒CH、J2Aは棒を斬る事をメインとしているので攻め自体としては弱い
という感じですね。
横発射を斬るのは棒の行きや戻りを(主に垂直)J2CやJ2Aで斬る、といった動きになるので、
相手がジャンプを使いきった場合に着地するしかない状況で相手の着地に合わせて棒をリリースし、
低ダとともに突っ込んで触って択を仕掛ける、という動きがオススメです。
もちろん上記の動きに対して突然の当身や3C暴れ、その他色々やってくる可能性があるので、
そこは読み合いをするしかありません。ですが、ライチ側がしつこく手堅くやっていれば基本的にハクメン側の方がめんどくさいと思うのでとにかく根気よく頑張りましょう!
またハクメン自体の攻め能力はそこまで高い方ではないので攻められても安直に燕を撃たないで、
しっかりファジーやガードを使って凌ぐように心がけると違うのではないかと思います。
長々と書きましたが今作のライチハクメンは今までと比べて間違いなくいけるようになっているので、
昔の気持ちを思い出してやってみるとまた一味違うかもしれません・・・w頑張ってみてください!!

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