@kikutiyo

キクチヨ

エイリアンは存在すると思いますか?

こっちに続きを書いていきますね。
・ラグナ
横押しの5Bや空中のJCぶっこみ、落下JBあたりがライチにとって鬼門かと思われます。
立ち回りの方針としては一通で5Bや低ダJCを取って派生を当てる、
JD撃って棒を飛ばして読み合い、遠ければ6B、近ければ5Bをけん制で使う、
かなり遠い距離なら設置から棒ホールドor発射で立ち回る
といった動きが基本になってくると思います。
ラグナの5Bが届く間合いは基本的に一通や燕以外で安定して勝てるケースはありません。
ラグナの5Bが届かない距離や微ダ5Bしないと届かない距離の場合はこちらの棒5Bを置くことで勝つことができます。
攻めても待ってもよいですが、ラグナ側の対空がそこそこ強いので安易な低ダは控えましょう。
棒と一緒に攻めるのが理想ですが設置に対してヘルズファングをぶっこんでくるラグナもいるので設置や発射する際には相手のタイプを見極めて行うことが重要になってきます。
触った場合は昇竜の読み合いになりますが、それはお互い様なので割愛します。
ただ素手で触られた場合はしっかりブラッドサイズに4Bを合わせるようにするとよいかと思います。
大体ガトリング使い切ったラグナはデッドスパイクかブラッドサイズで攻め継続しようとしてくるのでしっかりリスクを背負わせられるようにしていきたいですね。
素手の4Bは発生が早いのでしっかり見てから撃てるようになればかなり楽になると思います。
家庭用があればラグナにガトリング>サイズやハーデスやデッドスパイクを覚えさせて練習してもいいかもしれません。
JDを撃った場合に相手が下にいても今回は即発射でライチ側に戻ってくるのでフォローをしっかりきかせやすいです。
よっぽどくぐられた状態で撃たなければ基本的に問題ないのでけん制でHJJDを多用するのは個人的にはそこそこありかな、とは思います。
2A対空はめくりJBやJC先端に勝てないケースが多いので5A対空もしくはガードする、という感じで攻められた際は
あまりリターン勝ちしにいく機会がないのも辛い要因かもしれません。
ただ5A対空もタイミング次第では負けるので要注意です。
今作はラグナの昇竜が弱くなっているので、技の置き方や振り方で相打ち以上取ったりすることが可能です。
dl燕とCIDであれば相打ち以上になりますし、めくりJBをちょっと遅めに重ねると表に出たCIDには勝てます。
なので昇竜に対して必要以上にびびる事もないですね。
ちなみに素手状態であればカーネイジシザーは暗転返し百歩で相手CHで勝ちになるので覚えておくとよいでしょう。
ざっくりまとめると、
・近距離
ラグナの5Bが届く間合いは基本的に勝てる技がないので強気にいくなら一通、燕。
ガードがほぼ安定、バクステした場合空中食らいで5Cエリアルや5C5D~といかれてしまうので考えてバクステしましょう。
・近~中距離
ラグナ側がダッシュしないと5Bが届かない距離。
ライチ側は置き5Bや飛び、一通、ちょっと遠めなら6Bも機能します。
ただ基本的に5Bや6Bが飛ばれるとしんどい距離でもあるので毎回振るのはやめましょう。
ブラッドサイズには注意したいところ。
・中~遠距離
6Bが機能しやすい距離、ラグナ側はヘルズ、低ダ、様子見、様子見からのぶっこみあたりが選択肢。
低ダやヘルズを読んだ場合は一通もあり。
・遠距離
ラグナ側がすることがなくダッシュしてラインを上げてくるかガン待ちのどちらかが基本。
ライチ側としてはダッシュに対してHJJDや6Bで前進に嫌がらせをするとよいでしょう。
一通Bをパナすのもたまにありですがリスクが高いのでほどほどにw
この状態であればいきなりの設置もしやすいです。ただ設置>地上発射とすると、
ヘルズでCHさせられて死ぬので知ってるラグナには要注意。
棒JDは空中行動回数を残しておけばそうそうラグナ側に攻撃されることもないのでHJから撃つことを心がけるとよいと思います。
また文章で見てもわかりづらい部分があるかもしれないし文章のことをそのままやりつづけているわけでもないので、ニコニコやYoutubeに僕やコイケやみおさんの動画が上がってるのでラグナ戦があればそれを参考にしてもらうのもよいかもしれません。
ちょっと少ないですが大体こんな感じでいかがでしょうか。
疑問に思った点等があればまた質問していただければ幸いです。

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ハザマ戦はどのように戦ったら良いでしょうか?棒設置にウロボロスで噛まれて、棒が無い状態で被起き攻めになったりするので棒飛ばしはあまりしない方が良いのでしょうか?

御質問ありがとうございます。
ハザマ戦についてということですが、
ぶっちゃけライチ側がこれをしておけばいい!という行動は立ち回りでは基本的にありません。
その上でハザマ側のウロボロスの置き方、置く方向、ウロボからどれで派生するか、
に全て依存しているので根本的な対策はハザマ側に触られた時や触られる手前の部分でしかできません・・・
ハザマはどのシリーズでもかなり厳しいキャラで、今作は棒が落ちるのに加えてハザマのウロボストックが最高3つになっているせいで立ち回りでうまくストックを減らさなければかなり厳しい展開になります。
棒飛ばしは個人的にはしすぎない程度にしっかり行う、という方針でやっています。
・相手の5Dでさくっと噛まれる中~遠手前くらいの距離では設置せずにラインを下げるor上げる
・逆にウロボが届かない遠距離遠距離の状況では縦設置して前小手などしながら発射と絡めてラインを上げる
めちゃくちゃ単純に書くとこんな感じでやっています。
正直距離の加減がかなり微妙なのでめっちゃ遠い時はすぐ設置、近い時は設置しない程度の認識で!
一応過去の質問でハザマ戦について書いてるやつもあるので一応それも見ていただければと思います。

ライチの6Dを通常ガードさせた後に飛び逃げする相手に対して咎める方法はありませんか?

御質問ありがとうございます。
6Dガード後のジャンプに対してのお咎めということで、
6Dはガードした場合3Fライチ側が有利なので基本的に微ダ5Bをしておけばジャンプしても最高で空中ガードにしかなりません。
バリアした場合は4Fライチが有利なので素5BがJ移行に刺さりるのでとりあえず5Bで安定かと思います。
個人的によく使っているのが、
(6Dガードさせた後に)スライド6B入れ込みの5B
ですね。
これを行うと、
・相手5B地上ガード時
は5B6Bまで地上ガードで攻め継続
・相手5B空中ガード時
同上
・相手5B地上食らい
はもちろん6Bでヒット確認後棒発射からJBJCJBルートへいって大体3k以上のダメージ
・相手5B空中食らい
おそらくこのケースが結構多いと思いますが、画面中央であれば
6Bの代わりに5Cjc低空發dl空中めくり当て>5B6C3C白發>立直A~
もしくは5Cjc低空發dl空中めくり当て>微ダ5B6C>相手を微ダで少し押して3C2D>6C燕
が可能です。
また、画面端であれば6Bjc>垂直JBJBJC棒発射>降り際JBdl空發dl空中>着地2A5B4B>一通A後ろ小手3C2D>6C3C燕
が可能です。
画面端であればかなり簡単に攻め継続兼攻撃ヒット確認からコンボがいけて、かつダメージも3k以上出るのでこのコンボは必ず覚えておくとよいと思います。
なお画面端のコンボのコツとしては空中の持続をうまく当てるのがコツですが今回中の性能がよくなっているので前作よりはるかに簡単です。
なお5B5Cを使わない理由はノックバックの関係ですが、
正直そこまで大差無いので5B5Cでもいいっちゃいいですw
中央の場合は6Bにいってしまうとちょっとだけ低空發の猶予が短くなるので5B5Cの方が相手の逃げに対して、
空中食らいした場合のコンボは簡単になっています。
また、6D通常ガード後にバクステする相手であれば即棒発射がバクステ狩りに基本的になっており、
一応空中にいった場合にも空中ガードになるので選択肢の一つとして考えておくとよいでしょう。

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端で相手が縦棒立ちくらいした場合のコンボってありますか?いつも白發中〆で1500ダメしか与えてないので教えてもらいたいです!

御質問ありがとうございます。
端で相手が縦棒立ち食らいした場合のコンボということで、いくつか紹介したいと思います。
・ノーゲージ版
縦棒>素5B2C>棒2>微ダ素5B棒2C6D>(できれば微後ろ歩きdl)5D>(dl)素6C>3C燕
dmg2304
縦棒>素5B白>棒2>棒5B4B(6Bf)>一通A>後ろ小手3C2D>素6C>3C燕
dmg2749
前者は相手のガード継続も考えた攻め継続用コンボ、
後者は相手が棒に引っかかった時+一応下段択でのダメージ取る用コンボといったところでしょうか。
後者の場合は最初の素5Bの後の白を6ACTにするだけで補正切りにはなりますが、
強力な中段+ガードクラッシュ連携になるのでたまにこれを混ぜるだけでもかなり強くなる事を覚えておくとよいでしょう。
・CT使用版
縦棒>素5B2C入れ込みCT>棒2>CTヒット>一通B>棒ホールド>白中r>微後ろ歩き6C>6D燕
dmg3398
CTを使ったそこそこのダメージコン。
3C燕だと復帰されますが6D燕だと復帰されないのでこれで〆るとよいでしょう。
どうしても心配なら6Cから直で燕でもOKです。
棒の戻りとライチの攻撃のタイミング次第でCTが繋がらなくなったりするのでタイミングを家庭用もしくはスパモでしっかり練習するとよいと思います。
なおこのCTルートを使用する場合に限り、5B2CCTでなく5B5CCTにするとダメージとコンボのやりやすさ両方上がります。
もし棒発射でヒット確認が出来た場合は5B5CCTにとっさに出来るようになるとモアベターですね。
・ゲージ100%使用版
縦棒>素5B2C6D>發>立直D>素6C横国士>HJJC降り際JC着地6B清老頭
dmg3979
バー対したい場合は横国士から直接清老頭でOKです。
その場合ダメージは3752になりますが殺しきるには十分でしょう。
なお横国士が画面中央に向かうので相手が中央にいきますHJJC降り際JC後の6B清老頭がめくりヒットになる為、
殺しきれなくても画面端は維持できます。
・ゲージ75%OD使用版
縦棒>素5B5CCT入れ込み>棒2>CTヒット>一通B>生OD>白6D發中3D>6A3CD6A3CD>OD清老頭
dmg5270
ゲージを75%使用した生ODコンボ。
なお体力がバリアゲージのラインよりちょっとでも減っていれば可能。
バリアゲージと同じ場合は6A3CDを1回にして、
バリアゲージより多い(ほぼ体力減ってない)場合は白6D發中3Dの後に直接OD清老頭でOK。
ざっとまとめましたがこんな感じでいかがでしょうか。
ファスト始動とはいえノーゲージでも2300以上、CTを使えば3400前後出るのでしっかりコンボしたいところですね。
ファスト始動微妙な距離判断やdl具合は歩きなど細かいところがコンボ精度に繋がるのでトレモでしっかり練習してみてくださいね。
最後に、立ち食らい限定のようにかいていますがしゃがみ食らいでもまったく同じコンボが可能なので食らいのモーションは気にしなくてOKです。

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上級者ほど6Aチョップあたりで暴れてくる気がするのですが何か良い暴れつぶしありますか?

御質問ありがとうございます。
6Aに対しての暴れということですが、
フレーム的には素5Bから6Aを行うのが一番強く、通常ガードで間が6Fしかありません。
なので大抵のキャラは2A暴れのフレームの前に6Aが当ってナチュラルな暴れ潰しになっています。
直ガ暴れや2Aが6Fのキャラの暴れは理論上通りますが一点読みで擦らないとダメなのに加えて、
展開が速いのもあるのでそこまで簡単ではないと思います。
一応素5Bから6Bやdl5Cすればその辺の暴れを簡単に潰せますがとりあえず5B6Aは結構安定と覚えておいてよいでしょう。
小パンから入る場合は結構隙間が空く(最速でも11F)ので暴れられるしいれっぱやファジージャンプも通ってしまいます。
バリアの問題もあるので小パンから6Aをやる事が多い人の場合だとやはり小パン>素5Cが暴れ潰し、ジャンプ移行潰しになります。(ジャンプ移行潰しは最速でやった場合or相手が直ガしてない場合限定ですが
ライチ単体で暴れやいれっぱを潰すので一番簡単なのが今書いた2Aからの5Cですね。
5Cに対して相手がガードorCHしていた場合は5Cjcが安定で、
5Cに対して相手のジャンプ移行狩りやCHせずに食らっていた場合は5Cヒット確認2Cする
というのが理想ですがもちろん無理なのでCHするもしくはガードしそうな時はjcから攻め継続、
逆にガードされていても通常ヒットを取りこぼしたくない場合はdl2Cまで入れこんでその間にヒットorガード確認
が出来ると思うので使い分けるといいと思います。
ざっと書きましたが上記はライチ単体での暴れ潰しになっています。
以下に棒を絡めたお手軽でめちゃくちゃ強い暴れ潰ししながらの中下択を2つほど紹介します。
主に端で縦棒設置の場合(端で燕〆した後の起き攻めなど)に、
・棒ホールドしながら2A>dl発射>6A(ヒットorガード確認で6A止めするか白撃つか変える)~
これだけでOKです。
2Aから棒発射がタイミング次第でジャンプ移行や暴れを狩ります。
その後6Aが逃げられない中段択として襲い掛かってくるという簡単な連携です。
ヒットガード確認だけ怠らないようにして、
6A>波動コマンド入れ込み>ガード時ボタン押さず、ヒット時Aボタン押して白
ヒット時は白>棒2から5B4B~でコンボ
ガード時は微妙なフレームから棒戻りで相手端の状態で読み合い
といった感じです。
ただ6Aガードされていても白入れ込みでもいいです。
6Aの中段、白の下段でどちらかが当れば棒2から3k超のコンボにいけるので。
(その上6A白は連続ガードなので暴れや昇竜の心配も一切無し。
ただこれだけ使うと中下のリズムがわかりやすいので、
・棒ホールドしながらもしくは縦棒設置状態で
2A5B>棒ホールドからリリースもしくは発射>微ダ5B6A>棒戻り
が暴れ、ジャンプの両方に対応しています。
この連携のいいところとしては棒リリースもしくは発射から微ダ5B後に中下を安全に択れるところです。
微ダ5Bから6Aもしくはdl2Bや白あたりで中下を択れてガードされても棒戻りがフォローになっているため、
その後の読み合いも基本的に棒持ちになって行う事ができる、というものです。
棒ホールド状態であれば最初の2AをガードさせてしまえばgcODされてもそこまで困らず、
棒リリースもしくは発射のタイミング次第で暴れはもちろんいれっぱやファジーもつぶしやすくなっています。
その上でほぼ安全に択れるのでこの二つを使いわけると相手もガードしきるのが困難になると思います。
ちなみに前者は中央でも使えますが後者は基本的に端でないと使えません。
中央であれば棒戻りのタイミングも変わるので白を撃つのにディレイかけたりガード確認に中をしたり、
といった事も可能(ただし白のディレイは基本的に必要)です。
ライチは単体でも暴れ潰しがそこそこ豊富ですが、
やはり棒を組み合わせると昇竜持ち以外にはほぼガード強要の連携を組むことができますので是非色々やってみてください。
最後に、固めや起き攻めに昇竜されたりバクステされたりgcODされたりするとは思いますがそこはもちろん読み合いなので読み合いに強くなる訓練だと思って色んなプレイヤーやキャラと対戦するとより実力が磨かれるかと思います!

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今作の立ち回りでの一通はハイリスクなんですね。1.1バージョンと同じ感じで一通Aしてみたら反確すぎて使いづらいです…。こういう場面、こういうキャラ相手にはめちゃくちゃ強いとかありますか?私はカグラ相手だと使いやすいと感じます。

御質問ありがとございます。
おっしゃる通り今作の一通はハイリスクです、個人的には前バージョンもたいして変わらないですが・・・w
個人的には3Dが届かない距離のアズラエル、大体の距離でのカグラ、長い下段の無いハクメン、一点読みにはなりますがヴァルケンあたりには使いやすいかなと思います。
もしくは遠距離攻撃が弱い相手の場合だと、
遠距離の場合に一通構え>一通自動解除に四風や棒発射、小手返しなどの動きもなかなか強いです。
場面限定で言うならラグナのブラッドサイズ、色んなキャラの突進技系、低ダ攻撃読みあたりに使うと基本は効果が大きいです。
逆に下段が豊富だったり長い相手にはあまり使わない方がいいですね。
ちなみにライチ同キャラだとうまく使えば強いです。(6Bけん制や低ダJBにかみ合うと強いので・・・
ただし一通Cが当る距離でお互いに構えあった場合はチキンレース?になりますがw
とはいえ一切使わないでいいというキャラがいるわけではないのでさじ加減だと思います。
構えるだけでもある程度のプレッシャーにはなるのでうまく構えて使いこなす事ができれば勝利にも繋がりますので是非うまく使ってあげてください!

崩し、起き攻めをする際カグラの昇竜が非常にやっかいなのですが何か咎める方法とかありますか?

御質問ありがとうございます。
カグラの昇竜についてと言う事で僕が使ってたり知っている事を書いていきたいと思います。
今作のファフナー(Cファフナー )は発生が15F(前後)と昇竜としては遅く、
ライチであれば2Aの持続を重ねることで詐欺る事が可能です。
具体的な対処法としては
・起き上がりに毎回2Aを持続重ねする
・下ためをできない起き攻めをする
のどちらかがですね。
前者は燕返しを当てた後によく使用します。
後者は端のコンボで6Cや6Aで〆るとこの状況が作れます。
後者の場合は例えば
・棒5B2C6D>発射百歩>棒5B6D>白發中5B6C(>6A)>一瞬待って棒発射
とすれば前転ねっぱ(一応後転)を狩りながら棒を相手の起き上がりに重ねることができます。
かつ6Cや6Aなどの強制ダウン技はレバーで下を入れながらボタンを押した場合に2起き上がりになってしまうので、
非常にファフナーを溜めづらい起き上がりを強要することができます。
前者の2A持続重ねであればそのまんまですが、
カグラの起き上がりに2Aの持続を重ねるとリバサファフナーを撃っていればライチ側ガード
龍覇・獄焔塵を撃っていればライチの2Aがヒット
ガードしていれば2Aがガードとなるので攻めが展開しやすくなります。
ただし持続かさねに対してカグラ側がガードを選択していた場合はその後でCファフナーとの読み合いになります。
Cファフナーはガードさえしてしまえば確定反撃がとり放題なので、
・ノーゲージなら6CFCから一通Bコンで約4600超
・25%なら6D1CTから一通Bコンで約5400前後
・距離が微妙なら5BCH6C2D>発射JBJC棒JB~で約3900前後
となっているので状況に応じて使い分けるとよいと思います。
個人的なオススメは6C始動ですが、なれないうちは5BCH6C~でもよいと思います。
基本的にはガードorからぶらせる事でライチ側に有利な状況を作っていく感じになります。
ラピキャンされても50%はかせてるので手痛いコンボをしづらくさせたと思えばOKです。
また端のワイバーン>Cファフナーでに1段目にバーストを合わせることができると確定反撃が取れるので練習してもよいと思います。
最後に棒5B>棒6Aとすれば距離が近すぎない限りはファフナーをスカしながカグラ側を立たせることでファフナーの溜めをいったん解除する事も可能です。
以上で書いてきた感じでカグラのファフナーに対しては対処していますがいかがでしょうか?
完全無敵のCファフナーは発生も遅めでリスクが結構つきまとう技でしっかり対策をすればリスクリターンをあわせられるかと思いますので頑張ってみてください!

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中央燕〆からの起き攻めで前転や後転、バクステされてしまいます。いい起き攻めとかありますか?

御質問ありがとうございます。
僕も中央燕〆に関して色々悩む部分は多かったのでとりあえずシンプルに二つほど。
まず中央燕〆からの鉄板連携の一つとして
・ダッシュ開放
があります。これは最速緊急復帰しなかった場合に棒開放がコンボとして繋がるというものです。
5Aor2A始動なら
5A>5B>5C1>6D燕>ダッシュ開放(青ビ)>微dl入れ込み6Adl白>棒2>その場素6C>棒3Cdl2D設置
で棒絡めて起き攻め。
B系の始動なら
なんか>5C>6D燕>ダッシュ開放>微dl入れ込み6Adl白>棒2>5B4B一通A後ろ小手3C発射>6C3Cdl2D設置or6C6D止め
で棒絡めて起き攻め。
あたりを僕は使っています。
ちなみに入れ込み6Aは緊急受身には中段として重なるのでヒット確認して白や發でキャンセルして棒2を当ててコンボを繋ぎましょう。
ダッシュ開放コンボを使うと最速緊急受身以外は全てコンボにいけるので最初はこれから入るのがよいと思います。
上記の連携を一度見せる事で次に相手が最速緊急をする可能性が高まるのでそこで棒を絡めてボリに行くことがやりやすくなります。
次に僕が使っているのは
・起き上がりにダッシュ開放ホールドから相手の緊急復帰見てdl棒発射6A
とやると棒発射が大体のキャラのバクステを狩ってその上で6Aが当たってコンボになる中段択の連携です。
棒ヒットなら6Aが当たるので確認して白中なり發をして棒2からコンボへいきましょう。
棒ガード6Aヒットでも同じように確認してコンボへ、6Aもガードされていた場合はdl白から棒戻りでお茶を濁す感じでよいと思います。
もちろん6A以外の下段択や5Bから中下でもOKです。
簡単で強力なのはこの辺の連携だと思います。
青ビコンから入れば緊急をほぼ強要できるので初見は基本的に青ビコンをやっておいて問題ないと思います。
もちろんバクステの性能が一律ではないのでその辺は要注意ですが・・・

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端で6C〆や燕〆したあとの起き攻めは何をすればいいですか?

御質問ありがとうございます。
返信が遅くなってしまって申し訳ありません・・・
端の6C〆や燕〆の後の起き攻めと言う事で僕がやっているのをいくつか紹介したいと思います。
といっても特別なセットプレイとかはしていないですが。
・6C〆
6C〆の後の棒発射方向が横棒の場合は
相手の前転ねっぱを潰すのであれば棒発射として
1)相手が緊急復帰以外をするのを読んだ場合
棒がヒットするので一瞬待って5B4BからFast始動のコンボを入れる。
大体素手4Bになっているので(できるだけ最速)一通Aもしくは棒5B4B拾いでも可能。
2)相手が緊急復帰するのを読んだ場合
棒が重なるので棒の後に択をしにいく。
ただし攻撃と棒回収のタイミングが振る技によって色々変化するので要注意。
相手の緊急復帰に6Aを重なるような出し方をすると三元が出しやすいが、
相手の緊急復帰を見てからだと6A後に棒が戻ってきてしまっているので燕返しするしかなくなってしまう。
となると棒を即発射しない方が強いので、
相手の緊急復帰やねっぱ、前転に対してある程度他の選択肢をとったほうがリターンも取りやすいです。
横棒であれば、
6A>発射>6ACTからダブル一通ルートで4k超え
2B始動でもガト>発射>6ACTからダブル一通ルートで3800前後出たはずなので、
横棒をホールドせずに素手で択をして横棒を絡めてダメージを取るのがオススメですね。
そうなりやすいように6Cを深めで当てすぎないか6Cを当てた後バクステをして距離をとって、
その後相手の動きを見て択をしかける、というのが6C〆でよくやっています。
ちなみに棒の方向が縦の場合はバクステ>棒ホールド>相手の動き見て択
というのが基本になっています。
バクステ棒ホールドの後距離にもよりますが白入れ込み3Cしておけば前転やねっぱが長いと狩れます。
3C>白r>5B>JBJCJB~といった感じの安定コンボでも3k以上出るのでオススメです。
・燕〆
燕〆の後も基本はある程度同じで、
バクステから上記の動きをして択ったり、
後ろジャンプJDホールドからJB重ね起き攻め
後ろジャンプ後ろ小手降り際JB重ね起き攻め
を使ったりしています。
JBを重ねた後は普通に中下+棒解放のタイミングで相手の防御を揺さぶりましょう。
後ろ小手JB重ねの場合は相手の緊急復帰を見てうまくJBを重ねれば詐欺になるのでそこそこ使い勝手もよいです。
JB詐欺>微ダ5Bまで入れ込んで相手にJBがヒットしていた場合、
・JB>5B>5C>発射>6ACTからダブル一通コンボにいくのがオススメです。
とまぁほんとにセットプレイでもなんでもないただの択ばっかりで申し訳ないですがこんな感じで僕はやっています。
今作は棒の仕様上ちゃんとしたセットプレイを作るのが難しいので色々考えてやってみるのもいいかもしれませんね。

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OD緑からの千里拾いが安定しません!コツとかないでしょうか?

御質問ありがとうございます。
OD緑からの千里拾いですか・・・僕も安定してないのでなんともいえませんが、
コツとしては
・打つ高さ
・相手との距離
が重要になってきます。
前作と仕様が変わったようで千里を打つ場所次第では百歩のままになってしまうので、
しっかり相手とある程度距離を持って千里をするのがポイントですね。
近すぎず遠すぎずのとこで千里入力>ヒット
というのが理想です。
また千里を当てなくても相手が死ぬ場合は、
OD緑>發>dl空中>3D>6C>3D>清老頭
などの方が安定するので僕はそっちを使っています。
妥協ポイントとして覚えておくのもよいかもしれませんね。

ジンとヴァルケンの固め、崩しの抜け方をご教授ください!

御質問ありがとうございます。
ジンとヴァルケンの固め、崩しの抜け方ということですが、
僕もあまり上手ではないですw
とはいえ理論的に出来る部分はそれも踏まえて説明させてもらいますね。
ヴァルケンに関しては細かいフレームはあまり覚えてないので若干大雑把になりますが、
選択肢としては使えるものを記載していこうと思います。
また前提としてガード時はある程度バリア、直ガができるていで書いていきますね。
ヴァルケン:
人間状態の時は特に困る部分は無いと思うので割愛で。
狼状態で中央で触られた場合:
狼C以外は運ばれるものの安いので基本的にバーストしなくてよい。
というか中央はよっぽどでない限りバーストしなくてOKです。
brJAやbrCあたりが鬼門かと思われますが基本狼Cから入ることは少ないので、
brJA直ガ>バクステとやれば中央は基本的に拒否しやすいです。
派生まで出して遠距離までいくのが基本的に安定します。
リバサの読み合いは中央はバクステ>>>昇竜くらいの使用頻度で上記のbrJA直ガバクステも使用するとヴァルケン側もかなり面倒ですね。
今作は狼側のAやBの硬直が増えているはずなのでバクステ狩りを安易に仕込みづらく、
またバクステ一点読み気味でなければ起き攻めできないのもポイントの一つです。
中央は昇竜で拒否するよりも直ガバクステ、バクステ、一応ガンバってガードあたりがメインで、
その次に直ガ昇竜、最後にリバサ昇竜といった感じで使い分けると守勢に回ってもなんとかなるかと思います。
端の場合:
次に端のリバーサルですが、
端でもバクステはそこそ通用するのでバクステ派生、昇竜、直ガバクステ、直ガ昇竜、一通構え様子見
あたりが手札になります。(ガードももちろん使いますがガード以外の行動で。
端の場合は狼側もゲージが無かったりする場合も多いので狼ゲージを見て投げぬけ仕込みはしっかりとやる。
大体2,3割以下になってきたら投げに来るかもと思えばよいです。
なおリバサいれっぱは個人的には微妙で相手の様子見を読むならボタンを押した方がおそらくトータルの期待値が高いです。
リバサで画面を見ないで無敵技の無いボタンを最速で押すのは怖いかもしれませんがリバサいれっぱもあんまり変わらないので読み合いをしっかり考えてやれるとなおよいかと思います。
なおヴァルケン側は画面を見ながらできる選択肢は基本的にかなり限られています。
brJAをヒット確認してコンボ、ガードされていたら中下で攻め継続
といった事はできません。
なのでライチ側としては読み負けたとしてもその後のヴァルケン側の入れ込み行動に対してある程度正解の選択肢を取れるとよい、と思います。
例えばbrJAを食らう選択肢を取ってしまった場合にその後のヴァルケン側のbrJAからの入れ込みJCを食らってしまうのは一番いけませんよね。
と言う事は反応が間に合う限りbrJAを食らい次第昇竜、とやればJCを割れます。
もちろん毎回やるのは不可能かと思いますが、たまに出来ればそれだけでも全然ターンの割り振りが変わると思うので一度意識してみるとよいでしょう。
ちなみに素手状態の時のリバーサルは百歩以外であればバクステ、ガード、直ガバクステの使い分けができればある程度なんとかなるとは思います。
なお百歩がNGな理由としては勝てる選択肢が存在しないから、ですw
やるならまだ清老頭ですね。
ジン:
ジンは今回JBの被せがかなり強力になってしまったので一度被せられるとかなり粘着されやすいですね。
投げと5B投げについては手軽に使える対策は一切ありません。
確実に抜ける連携としては
投げ抜けを普通に仕込んでその後gcODをする
投げぬけを普通に仕込んでその後ガーキャンをする
のどちらかしかありません。
6Aについてですがファジーガードがメインになります。
5B1や5B2から6Aはファジーがまだできるので家庭用で練習してもよいかもしれません。
また6Aを食らってしまった場合、その後は基本的にファジージャンプが通るので毎回やりましょう。
6Aは当ててジン側+2Fなのでその後ジャンプ移行Fに攻撃を重ねることが困難なので、
ほぼ確実にジャンプ(移行が4F5Fからは空中判定)が通る、という寸法ですね。
少なくとも投げは絶対に食らわないので面倒な読み合いはせずに済みます。
(その代わり5Bが絶対に空中バリアになりますが。
ただしライチ側も棒持ちであれば昇竜があるのでほぼノーリスクで逃げれるのは強いですね。
ちなみにバクステをやりたくなる事も多いと思いますが、
向こうのスライド5Bにバクステは100%負けてしまうのであまり選択肢としてはよろしくないです。
6Bについてですが、
5C以降で特にガトリングルートが少ない技になった場合に特に意識して燕で割るのがよいでしょう。
特に6Cからの6Bや2Cからの6Bはかなり安直なので確実に割りたいところですね。
6Cも2Cも硬直がかなり長いので必殺技もしくは他の技でキャンセルしてくるので、
一瞬ガード>燕コマンド入れる>相手が動いてたらDボタン
とやると、6Bのようにガードするまで間がある技を振った場合は燕で割りやすく、
2Cからの3Cや6Cからの霧槍、早め飛翔剣あたりは基本的にガードできます。
被せについては相手の出す技にもよりますが、
ざっくり書くと2Aで半分勝てて、2Aで勝てない場合は基本的に5Aで勝てます。
4Bは素手だと特に使いづらいのでやるなら棒4Bがいいかと思いますが基本的に使わなくてよいと思います。
相手がシンプルな被せを使ってきた時くらいかな?
リバーサルはODが意外と強く、5Bや投げに勝てるのでそこそこオススメです。
また素手の場合はバクステと百歩が一応気持ち逆二択です。
まぁ素直にガードするのが一番ですが・・・6Aや5Bを読んだのであればたまに撃つと相手側も面倒かと思います。
なおジンのガトリングを百歩で割るのはジン側の6Bに対してリスキーすぎるのでやめましょう。
最後になりますが素手になったからといって安易なバーストだけはやらないように心がけて、
棒持ち時は直ガからの昇竜読ませも駆使するとより相手の攻めを捌きやすくなると思うので意識してみてください。
細かい連携などについてはあまり書いていませんが大体このような感じでいかがでしょうか?
ジンもヴァルケンも一度触られるとかなりしんどいキャラなので是非頑張ってみてください。
僕もこの2キャラには防御面では苦労してますので・・・;;

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