Много лет я пытался быть хорошим парнем, героем в белой шляпе, но я не становлюсь таким как они, я один из них🤣
Вопроса нет, так что вместо ответа будет просто мысль. Так подумать, большая часть протагонистов-героев в большей части историй - невероятно плоские. Простые, обыденные, приправленные гипертрофированным чувством якобы правильного (обычно тоже плоским), пафосом и непробиваемой верой в свою правоту. И если обыденность ГГ ещё можно если не принять, то понять и списать на циничный маркетинг (ну типа ГГ должен быть таков, чтобы почти каждый мог представить на его месте себя, даже если для этого его придётся сделать откровенно невзрачным), то с плоскостью всё куда напряженнее. Чаще всего перед героем даже сложный моральный выбор не стоит, и всё до чёрта просто: есть вполне конкретное Добро и вполне конкретное Зло, и никаких полутонов, сомнений и прочих оттенков. По факту такой герой словно флюгер качался бы между теми, кто будет играть им, словно пешкой, снова и снова рассказывая ему, где Добро, а кого надо бить. Никакой сложности, глубины, ни на какие мысли его прямая дорога читателя не наталкивает, кроме того, что надо быть хорошим мальчиком. Или девочкой.
Знаете, у серии видеоигр MassEffect есть зависящая от выбора игроков система репутации, позволяющая создать градацию персонажа между парагоном и ренегатом. И когда-то в детстве, играя в неё, я делала все выборы в сторону парагона, ведь герой же должен быть хорошим и правильным. Уже позднее я поняла, что тем самым просрала саму идею игры: история о серии трудных выборов, а мой идеально героический персонаж был пресным, скучным, пустым, неживым и, наконец, просто тупым. Ведь довольно многие "добрые" решения были, как минимум, откровенно глупыми. А разве не самое настоящее Зло - приносить в жертву чужое будущее ради своей сегодняшней репутации хорошего мальчика/девочки? Мир не чёрно-белый, просто многие почему-то дальтоники.
Знаете, у серии видеоигр MassEffect есть зависящая от выбора игроков система репутации, позволяющая создать градацию персонажа между парагоном и ренегатом. И когда-то в детстве, играя в неё, я делала все выборы в сторону парагона, ведь герой же должен быть хорошим и правильным. Уже позднее я поняла, что тем самым просрала саму идею игры: история о серии трудных выборов, а мой идеально героический персонаж был пресным, скучным, пустым, неживым и, наконец, просто тупым. Ведь довольно многие "добрые" решения были, как минимум, откровенно глупыми. А разве не самое настоящее Зло - приносить в жертву чужое будущее ради своей сегодняшней репутации хорошего мальчика/девочки? Мир не чёрно-белый, просто многие почему-то дальтоники.