@zeu_zeus

ゼウガル

ジャイアントスイングなのですが、どのように受け身を取れば良いのでしょうか? 連打?目押し?なかなか上手くいかないです。 よろしくお願いします?

ご質問ありがとうございます!
\(^o^)/
ジャイアントスイングは、
投げられて「着地間際より少し早め」にボタンを連打することで抜けやすくなる事が多い印象ですね!
個人的には、
「LKを親指、LPを人差し指、RPを中指」
でスライドして受け身を取っていますー
良ければ参考にどうぞ!\(^o^)/

Latest answers from ゼウガル

初めてまして、毎日一日一鉄など拝見してます!タッグ2は友達との娯楽ぐらいでやってたものです。7ではスラッシュキックがでないのでシャヒーンを使い初めて今羅豪です、赤段に壁がある気がするのですが、このまま運良く玄武行けてもキープできる気がしないのですが、羅段と赤段って違いありますか? あとシャヒーンの1rp3いれのキャンセルなどはどのような時に有効ですか? あとこの前ゼウガルさんのスティーブにぼこぼこにされました笑ありがとうございます!

ご質問ありがとうございます!\(^o^)/
けっこう前に似たような質問に返答させていただいたので、
引用させていただきます!
ーーーーーーーーーーーー
①羅段と赤段の差
いきなし根本的な話を覆すようでなんなのですが、とても大きい括りで羅段と赤段の差として考えた時には差なんてほとんど無いに等しいように僕は思ってます。
あえて適正段位などを計る目安としては、個人的に常駐してる段位の±2くらいでは無いでしょうか。
なので質問者さんが羅豪に常駐してるのであれば羅刹から白虎まではもう圏内というか、いつなってもおかしくないと思います。
その段位になる事だけなら変な話とても簡単です。問題は維持できるかですね。
ということを踏まえた上で聞いて欲しいのですが、あえて羅段常駐者と赤段常駐者の大きな違いについて思うところがあるとすれば、それは「対戦スタイルの個人の色の濃さ」なのでは無いか、と思います。
羅段常駐までは「基礎が固まってきたプレイヤー」
赤段常駐からは「基礎を応用した自分の特色を出しているプレイヤー」
というイメージが強いですね。
トッププレイヤーを見てて解る通り、一目でわかるほどトッププレイヤーはスタイルが確立されています。
それは基礎を踏まえた上で自分のやりたい事を明確に持って実行出来る力があるからだと思っていて、その始まりの段位、それが赤段なのではないでしょうか。
ーーーーーーーーーーーー
ということですね!
質問者さんは恐らく雪のステージで対戦した方で間違いないでしょうか??
それならば、
スタイル的に「しゃがみ二択」を重視しているのを強く感じましたが、
下がって中段は当たらずにスライディングしか届かない距離でしゃがまれた際の選択肢があまり無いような印象でした。
(いまはどうなのかはわかりませんが)
たしかに「しゃがみ二択」はシャヒーンの代表的な強さとしては間違いありませんが、
強いと言っても
〝何故〟強いのか、
〝どうしたら〟強いのか、という根本的な理由があります。
まず、
シャヒーンの「しゃがみ二択」の強さは
〝何故〟と聞かれたなら圧倒的なダメージ効率の良さが第一に上がると思います。
それならば、
「一生しゃがんで二択してたら効率で勝ち続けられない??」となりますが、
実際はそんなことないですよね。
圧倒的なバグ技でも無い限り、強さの裏には弱さがあります。
そこで僕と対戦したときは、
「しゃがみ二択での効率勝ちを狙ったが、〝相手が下がり続けスライディングしか当たらない位置〟にいるため二択になっていなかった」
という状況だった様に思いますが、
それが「しゃがみ二択」の強みの裏の弱さです。
ならば、どうするか。
ここで重要なのは、
〝相手が下がり続けて〟いることです。
では、〝どうしたら〟強いのか...
相手が下がり続けているせいで「しゃがみ二択」が出来ないのなら
〝相手が下がれないような状況〟で「しゃがみ二択」をすればいいのです。
それにはかなり遠回りな作業が必要ですが、
「しゃがみ二択」で大きくいくために、
ジャブなどの小技で小さく相手の動きを止めてみることをオススメします!\(^o^)/
ちなみに、
1RP6入れの使い所ですが
「自分から触りに行きたい時」によく使いますね。
ヒット時は、
1キャンセル立ち途中RKが割れない連携となるため、
それを意識させることで
「相手が下がり続けれない」状況での「しゃがみ二択」に行きやすくなります。
今後はこういった流れでの「しゃがみ二択」をどうか意識してもらえれば赤段到達時にも活きてくると思います!
返答かなり遅れてすいませんでした!
お役に立てれば幸いです!!

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はじめまして。ラースを4.5段うろうろしているものです。皆が使わない技をどうにかして使えないかと考えており、ラースのアバランシェ(9WK)をどうにか戦法として使えないかと考えており、ラースの9投げ、S.H.Bのあとの起き攻めとして有効なのではないかと思いました。 ですが賛同者もおらずいまいち自信が持てません。 この戦法はありなのでしょうか?また、人が使わない技を使うというのはしない方がいいのでしょうか?回答よろしくおねがいします。

罪人 山人
ご質問ありがとうございます!!!\(^o^)/
今回は、
「人がやらないことをやることに意味があるのか」
という質問内容として捉え、
返答させていただきます!
まず始めに、
僕個人としてはその考え方は凄くいいと思います。
9WKが打ちやすい距離を探り、
それを自分で試そうとしてる事、
そのものがとても大事ですね。
しかし、
賛同者が得られずに自信が持てないという質問者さんはすごく勿体無い状況にいる気がしてなりません。
まず自信というのは他人の干渉を受けるものではなく、自分で築いていくものです。
他人がどうこう言うから...
というのは理由にはなり得なくて、
自分が「これで良い」と思える理由が無いからこそ自信を持てないのでしょう。
そこで質問者さんは、
その起き攻めを自分で試して、
「これで良い」と思えばそれで良いのです。
もし、それでも自分で
「あれ?ちょっと違うかも?」という場面に遭遇したのなら
考え方を変えてみるか、
他人のアドバイスを受ければいいでしょう。
そして、
他人のアドバイスを受ける際にも気をつけてほしい事は
「具体的では無い偏った意見」
「選択肢を増やすのではなく、無くしてしまう意見」
は、基本的には耳を傾けなくて良いと思います。
具体的では無い時点で、纏まってない噛み砕きようのない感情任せの意見ですし、
アドバイスというものは選択肢を消すものではなく、
他人から選択肢を増やしてもらった上で自分で選ぶための術だからです。
他人のアドバイスを聞いて、
「ああ、なるほど」と思えばそれを選択肢に加えればいいですし、
もし具体的でも、
「あれ?ちょっと違うかも。」と思うものは、最悪保留しとけば大丈夫です。
今はそれが必要無いだけで、
今後その意見を使いたくなった時に再利用すれば良いでしょう。
大事なのは、
「自分が何をしたいか」
「そのためには何をするべきか自分で選ぶこと」
「迷ったら他人のアドバイスを噛み砕き、自分の選択肢を増やすこと」
ということ、
その発想は凄く良いのであとは試して自信は自分でつけてみてください!

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質問です!鉄拳7デビューで見た目が気に入り色々触った上でラースを使っているのですが三段〜師範から抜け出せません。とりあえず1LK打って、立ち途中LKなどで適当に暴れるだけの試合になってしまいます。強い中段がわからず、対がほぼ1LPRP、たまに3RPLP出し切りしか打ってないです。 ラースの立ち回りで使うべき技のおすすめ(崩し・中段・お見合い時・暴れ・おすすめの連携等) 1LKノーマル後の展開でのおすすめ 壁際での攻め方 を教えていただきたい、または参考にできるホームページ等教えていただきたいです(調べてもTT2のことしか出てこなくて困ってます) よろしくお願いいたします!

ご質問ありがとうございます!\(^o^)/
今回はラースの、
最初の方でとても勝ちやすくなるであろう
「技と流れ」
を紹介させていただきます!!!
☆崩し
・2WP→リーチが長く、ダウンを奪える下段です。
ヒット後は66WKや66WPで起き攻めしましょう!
・666RP+RK→ダッシュして近づきながら発生の早い投げを繰り出します。
中距離の奇襲で使ってみましょう!
☆中段
・2RP→ガードされてもワンツーが大体の行動に勝てます。固まったら思い切って崩してみましょう!
・9RK→リーチが長く反撃を受けないコンボ始動です!
2WPの対の選択肢として活躍するでしょう!
・666RK→中距離の奇襲として強いです!入力は難しいですが、ガードされても密着で大幅有利!
とりあえずこの技で触りに行くのが強いでしょう!
☆お見合い時
・6LKからのLPRP→素早く近づき連続ヒットでダウンを奪える技です。
6LKからのLP後に6を入れることでLPで中段、RPで下段の攻めを展開出来ます!
☆暴れ
・1WP→かなり下がり回避しながら技を繰り出します!
カウンターでコンボ始動でリーチも長くとりあえずの暴れでとても活躍します!
☆おすすめの連携
1RKヒット時に、
中段は立ち途中RPLP
下段はしゃがみ中3WP
さらに攻めたいのならば、
立ち途中RPの後に6を入れてLPで中段、RPで下段を出しての攻めがここでも展開出来るので狙ってみましょう!\(^o^)/
☆壁での攻め方
上記に挙げた、
4RPLKや4WPなどの壁コンボ始動技を狙って行きつつ
壁際でダメージの上がる9WPや2WPで
積極的に攻めていきましょう!
壁際ではどのように壁コンボ始動技を当てれるかに着目してみるといい結果に繋がりそうですね!\(^o^)/
それと軽く検索してみて、とても便利なものを2つ見つけてきました!
↓コンボと確定反撃の軽いまとめとして重宝するかも思います。
http://matome.naver.jp/m/odai/2142608038638360201
↓こちらは技を確認する際に便利な全技+α動画です。
https://m.youtube.com/watch?v=rIxKjb7HzBozeu_zeus’s Video 138200705024 rIxKjb7HzBozeu_zeus’s Video 138200705024 rIxKjb7HzBo
以上2つを確認しながら鉄拳楽しんでくだーい!
\(^o^)/

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zeu_zeus’s Video 138200705024 rIxKjb7HzBozeu_zeus’s Video 138200705024 rIxKjb7HzBo

こんにちは。この間山ステなどについて質問させていただいた初心者です。教えていただいた通り練習しています! 今回は花郎の連携について質問させていただきます!某花郎使い様のバシバシでる青ライに憧れて使い始めたのですが、勝率54%で達人まで来れました(嬉しい) ですが、ローリングライトキックやピースキーパーなど性能のいい技に頼って勝っているという感じがします。このままでは上にあがれないと思います。 上手な人は連携を駆使して翻弄しているのをよく見るのですが、覚えようとしても難しくて動画を見てもどうやっているのか、どういう時にどう使えばいいのかが分からないです。 初歩的な質問ですがよろしくお願いします!

ちゅーと
ご質問ありがとうございます!
ファランの流れるような連携は見ていてとてもカッコいいですよね!
今回は、
連携とまでは行きませんがある程度の流れとセットプレイについて紹介させていただきます。
☆ファラン入門連携
1、ワンツーフラミンゴ(LPRPからRKorLK)から攻める!
ファランの技の中で連携に最も持ち込みやすいのが、ワンツーフラミンゴです。
RKorLKで左右のフラミンゴも選べ、
発生の早いワンツーから早い展開に持ち込めるのが強みですね。
ここからの主な選択肢は、
☆RK派生時(ライトフラミンゴ)
・2RKから66LK追撃→近距離時にダウンを奪える下段です。66LKで追撃できれば大ダメージ!
・3RK→コンボに行けて反撃を貰わない中段です。
とりあえずで打てる選択肢として有効です。
・6RKRK→上段ですが相手の暴れを潰しやすく、カウンターヒット時は連続ヒットでコンボへ!
一発止め時には、ライトフラミンゴ継続なので再度同じ攻めが出来ます。
☆LK派生時(レフトフラミンゴ)
・2LKRK→下段連続ヒットの通称ローハイです。
続く6LKは相手が動くとヒット!
2発目は上段ですが、1発目がカウンターヒットすれば6LKRKからの追撃66RKまで確定で体力の半分を奪えます!強い!
下段は1LKからの66LK追撃が有効も減らせて強いです!
・LK6→ダメージの低い中段ですが、レフトフラミンゴ継続。
場合によってはLKRKまで打ってライトフラミンゴへの攻めに切り替えても良いでしょう!
・LP→フラミンゴからのジャブです。フラミンゴからのジャブは相当有利でガードさせると、続く6WPが相手の技に対して最悪でも相打ちでカウンターコンボに行けます。
フラミンゴジャブのあとに固まるようなら2LKRKで強引に攻めましょう。
さらには、暴れ抑制のワンツー6LKも混ぜつつ攻め切れると、
けっこうファランぽくなるはずです!
といった感じでファラン入門連携でした!
返事遅れてすいません!
またよろしくお願いしますー!\(^o^)/

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ステップインガードについて質問です。ステップインガードは相手の技をガードすることにより確定反撃を入れるだけでなく有利フレームを取りに行くのに大切な手段だと思いますが、ステップインガードして距離を詰めるときとバックステップで距離を離すときどっちにすべきか、どっちを優先して戦うべきか効率的な切り替え時が今いち頭の中で整理がつきません。 ステップインガードするにあたって有効な場合と有効でない場合を教えていただけると幸いです。 また、ステップインガードが有効なキャラや有効でないキャラ(風神持ちの三島等?)も教えていただけるとありがたいです。よろしくお願いします。

ご質問ありがとうございます!
今回の質問は「間合い管理」のお話になってきますね。
まずステップインガードというのは、
質問者さんの言う通り
〝相手の技をガードしつつ、懐に潜り込む〟
ための「攻め」の選択肢としてとても有効です。
そして、
バックダッシュは
〝相手の技の範囲外に逃げ、スカす〟
「守り」のための選択肢としてとても有効ですね。
この2つが縦の動きである「間合い管理」の基礎であり、
とても重要なテクニックなわけですが、
間合いを保つための距離管理の前提として
〝相手の技には当たらず、こちらの(スカし)反撃技が届く距離〟
というのが理想的になって来ます。
上記の距離を保っているのを前提として簡単な流れをいうのなら、
1.相手が技を振って来たら、その硬直に対して反撃を決める。
これが間合い管理でのスカし反撃であり、距離を保つ目的。
間合い管理の始まりの位置。
(この間合いを保ちつつ、相手の出方次第で2へ)

2.相手が技を振りづらくなってきたら、すかさず近づいて攻める。
(ステップインガードはその保険)
または、相手が攻めてくるならばこちら側が技を置き、迎撃。
(どちらかの状況になれば近距離戦。3の状態へ)

3.間合いに入り込めたら攻めるか、相手の動きを待つ。
そこで距離が近い状態で相手が技で切り返してくるのならここでバックダッシュや横移動が有効になります。
(相手の技の範囲外へ逃げて守るのであれば1へ戻る)
という、
循環を自分で作るためのステップインガードやバックダッシュなわけです。
さらに簡単に言うなら
体力的に大幅に負けているなら、ステップインガードで攻めに行き
体力的に大幅に勝っているならバックダッシュで守ってみてもいいでしょう。
ということをふまえると、
ステップインガードが有効なキャラなども特に居ないと僕は考えてます。
最風を置く三島なら、
〝ステップインしゃがみ〟
一八の6LKなどを置いてくるなら
〝ステップイン左横移動〟
など、相手のキャラや技に合わせて色々混ぜてみましょう!
返事遅れてすいません!
参考になれば幸いです\(^o^)/

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初めまして、アリサについて質問です。ずばりアリサの強みは何でしょうか? 確反とコンボの火力は小さく、鉄拳7において横移動を使っていくのも厳しい状況です。 待ちスタイルでいくよりも攻めの中下を上手く振り分けてインバンドキックを狙いにいくべきでしょうか?ダメージを奪える期待値を上げないと勝てない気がしてます!アリサのダメージソースは何でしょうか?

ご質問ありがとうございます!!
まず、アリサの強みとして
「相手に触れやすい」
というイメージがあります。
これは、
666RPや666LKWKと2LKなどのとてもリーチの長い技で一瞬で近づける上に、
発生も早く、
状況も悪くない技ばかりです。
まずこれが第1の強み、
そして第2の強みは
「近距離での機動力」
ですね。
横移動の使い所が難しいのはどのキャラも変わりませんが、
アリサに関しては他のキャラに比べてかなり避けやすいです。
さらに3LPなどの小技やそこからの派生技も多く、
取れるダメージ単体は少ないものの
接近戦では
〝攻めすぎなければ〟
横移動や小技を駆使して常にこちらのターンを作りやすいキャラであるでしょう。
そして、最後に確定反撃が弱いイメージのようですが
10F→LPLP
12F→RPRK(ダウン奪える)
13F→RK(ダウン奪える、ちょっと遠目の時に)
14F→6LKRP(コンボへ、上段だがとてもリーチが長い)
15F→9RKRK(コンボへ)
16F→3RP(立ち状態の相手はコンボへ)
といったように、
細かいフレームで分けた見てみるととても優秀な確定反撃を持つキャラだと思います。
これこそかなり差の出るアリサのダメージソースだと思います!!!
一つ一つ確実に返していくのは難しいですが、
意識して少しずつ確定反撃の改善も視野に入れてみてはいかがでしょうか!\(^o^)/
返事遅れてすいません!
またよろしくお願いしますー!

はじめまして餓狼~大蛇をうろうろしているクラウディオ使いです イラをガードさせた後の攻め方に悩んでいまして、相談させて下さい 自分が今やっている選択肢は以下の通りです。 1.中段(9RK、6LK、3LKRP)or下段(1LK)の二択 2.横移動~中段(9RK)or下段(横移動RK)の二択 基本的には立っている相手が多いので、下段:中段=7:3ぐらいの割合で打っています。 せっかく結構な有利フレームを取ったのに、1LKというガードされたらかなりリスクのある技を打っていて、自分でもこれでいいのか疑問です。この選択肢はやめた方がいい、こういう選択肢を取り入れてみれば、など何かアドバイス下さい

ご質問ありがとうございます!!
\(^o^)/
イラでせっかくこちらのターンになったにも関わらず、
リスクを考えてしまうと直で2択に行くのも怖いものですよね!
しかし、ここで気になるのはイラをせっかくガードさせたのに、
その後の1回分の選択肢しか用意していないことです!
なので今回は、
イラをガードさせた後だけでなく、
その後の展開も含めた
「次に繋がる選択肢」
をオススメさせていただきますね!
オススメ度☆☆☆
・4LK(中段)
単体のダメージは少ないですが発生が早く、ガードされても隙が少ないです。
その後、とりあえずは1LKに繋げてみましょう!
よくある相手の切り返しのワンツーにカウンターも取れてコンボ、固まるならそのままヒットで有利な展開が続きますね!
他には1LPやワンツーや9RK
とにかく何かしらの選択肢に繋げられる便利な技です!
オススメ度☆☆
・9LK(中段)
縦に長いためバックダッシュで避けられることはほぼありません。
ガードされても有利!
続けてのワンツーが相手のほとんどの攻撃に勝てます!
ただし、相手の暴れにめっぽう弱いのでそこは注意です!
オススメ度☆
・9RP(中段)
とても大きな有利状態のまま、イラが打ちやすい距離になります。
壁ステージでは、
これをガードさせるだけで相手を壁に追いやれるのが強み!
あまり使われない技なので相手も固まりがちになるかと思われます。
オススメ度☆☆
・2LK(下段)
ガード時の隙は大きいですが、特別に距離が離れるため相手の反撃がキャラによってはほとんど届きません。
特にスティーブやブライアンなどに機能しますが、
キングだけは要注意です!
2LKヒットからの9RKが丁度いい距離で相手が動くとよく刺さります!
とてもオススメです!
と、上記4つの技を選択肢に加えてみてほしいと思います!
あと強いていうなら66WKの投げ技なども加えてみると猛威を振るうでしょう!!!\(^o^)/
あと最後に1つだけ言わせてもらいたいのですが、
だいたい相手の行動が7:3だろうと、
ヤマを張るのは良いことです。
しかし、もしそこで最後まで決めつけてしまったままだと、
行き当たりばったりな試合結果になってしまいます。
これからは上記の次に繋がる選択肢を駆使しながら、
なんとなく自分の中で相手の行動比率を探ってみてほしいですね!
意識するだけで、
見えてくるものは全然違うはずです!!!
返事遅れてすいません!
また何かありましたら質問してください\(^o^)/

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ゼウガルちゃんこんちゃ。 黒黒配信でいつも対戦見させてもらってます さっそく質問なんですが、上級者の配信とか見てると「ダメージ効率」って言葉を結構耳にするんですが、これってコンボダメージの事ですか?それとも中下の択や、削り技のダメージの大小の事でしょうか・・・? ダメージ効率が良い、悪いでそれぞれどういうところに影響が出てくるのかがいまいちわかりません、もしコンボ火力の事ならば、鉄拳はどのキャラでも壁まで持っていきやすくて体力の半分は減るし2回浮かせば終わりでキャラによって差は出ないような気がするんですが・・・ざっくりでいいんでそこんとこ教えて頂きたいですm(__)m

返事だいぶおくれてすいまーん!
ダメージ効率ってのは、
基本的に
「自分が取った行動に対しての相手の行動でのダメージ差」
または、
「単純なコンボダメージの違い」
などの事を言うと思うんですが、
ざっくり言うと
同じ土俵に立った際のリターンとリスクのダメージの差分=ダメージ効率
という、捉え方で良いものだと思います。
例えば、
ドラグノフのシャープナー(手の下段:2RP)を
ブライアンにガードされた場合は、
ニークラッシュ一発止め(立ち途中LK)程の反撃しか返ってこず、
この時のリスクがシャープナー自体のヒットダメージと対して変わらないため
この時のダメージ効率は、
「ヒット時(ドラグノフ側):ガード時(ブライアン側)」
で、
ほぼ「1:1」ですね。
しかし、
この相手が一八で
シャープナーをガードされてしまったのなら
ダブルアッパー(立ち途中LPRP)という浮かせ技をもらってしまいます。
この時のコンボダメージがおよそ体力の3割程、
1回ガードされただけでほぼシャープナー6回分相当のダメージを負ってしまうこととなります。
よって、
この時のダメージ効率は
「6(ドラグノフ側):1(一八側)」となり、
ドラグノフは、
シャープナーを6回当ててやっと一八の1回分と並べる。
これが、ダメージ効率の違いとなってきます。
このダメージ効率がいわゆる「キャラ差」などに出てくるわけですね。
キャラ対策にもこのダメージ効率が重視されることも多いので、
良ければ考え方の1つに加えてみてください!
再度、返事おくれてすいませんでした!
またなにかありましたから、気軽に聞いてくださいー!

はじめまして、リリで拳段、羅段を行き来しているものです。自分はほぼ独学でお金を費やしてやっとこの段位まで辿りついたので理論ではなく感覚でプレイしてる部分が大きく、三すくみやなどの立ち回りどころかコンボや連携なども理解出来ているとは言えません。ぜひリリについて詳しく解説していただき、使う上で重要な技や立ち回り、ネタやテクニックなど教えてください。

はじめまして!
返事遅れてしまい、申し訳ないです。
鉄拳というか、
格ゲー自体けっこう理論より感覚寄りなものだと思います。
結局は自論のぶつけ合いみたいなのものだと思っているので、
技を打つ際に自分なりに〝技を打つ理由〟があればとりあえずそれで良いと思いますね。
そして、
リリの立ち回りというのは使える技が少ないため、
〝技を打つ理由〟があまりにも明確(暴れやぶっぱなしの9LKや、遠距離での3WKなど)になりがちで、
他人と差が出にくいものだと思います。
つまりリリはやりたいことが全体的に共通しているので型にハマりやすく、
どうしても壁から抜け出しづらいイメージですね。
詳しい立ち回りというか結論から言いますと、
リリで勝ちたいなら
「相手の技に当たらないように気をつけてひたすら3WKを振る」
というところに至るような気がしますが、
他人と差をつけるためにも
新しい技を取り入れてもらいたいと思いますので、
何個かオススメの技を紹介させてもらいたいと思います!!!
☆.横移動LK
確定反撃を貰わない程度の中段技で、ダウンにもヒット。
地上ヒット時に6RKやダッシュWPでの追撃が確定。
主な打ち所は、
RPRKヒット時にダッシュ横移動からLKや、壁コンボを決めた後に横移動からLK辺りが有効です。
横移動LKを意識させたら、横移動2LK辺りも通りやすくなりますね!\(^o^)/
☆.4LP〜3入れステップ
軽めの中段でダメージ自体は少ないですが、
数少ないリリから展開を作れる技だと思います。
3入れステップからのRKは、割られずらくヒット時のリターンも大きく基本的な連携となってきます。
相手が固まり始めたら、ステップから1RKで欲しがるのもアリでしょう!!!
☆.4RPLPWP(2発目に4入れで背向け)
上・中・中の三段連携。
2発目が横に強く、3発目にディレイがかかります。
ワンツーの様な感覚で打って相手に触れに行きましょう。
3発目を警戒している相手には、2発目背向け移行からの択が通りやすくなります!\(^o^)/
あとは、ツイッターにて
#一日一鉄
リリ
と検索していただければ、
コンボなどの紹介していますので、
よろしければ見てみてください!!!\(^o^)/

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お久しぶりです。30%です。時間はかかりましたが何とか達人にまでなれました。まず、1つ目の質問に入ります。ポールやリリの回ってくる技など一気に詰めてくる技に引っかかります。これに限らず、微妙な間合いの時、前ダッシュすぐ後ろで相手の技をガードして左アッパーやそのまま66RKLKを意識しても、相手の技に引っかかります。どうすれば改善されますか?キャラはラースです。2つ目はガンガン攻めてくる相手の対策です。受け切ってジャブやしゃがパン出しても上手くかわされます。最後に負けが続いた時、いい息抜きやリフレッシュの仕方があればお願いします。

お久しぶりです!
ご質問ありがとうございます!
達人おめでたいですね!
いよいよ、段位の区切り目の餓狼まであと二つ!
ここまで来たらもう圏内だと思います!!
がんばりましょー!!!
\(^o^)/
それではさっそく一つ目の質問ですが、
困っている技はおそらく
ポールの66RK
と、
リリの3WK
ですかね?
この2つの技はガード後はほぼ五分、
お互いに切り返し合える気まずい状況となりますね。
そのうえ、
ヒット時はコンボで
中間距離だと横で避けずらいという
とても困った技です。
なのでこれには簡単な対策として、
相手が「この技で突っ込んでくるのを予測してワンツーで撃ち落とす」
のが、
とりあえずは有効な対策だと思います。
タイミングがズレてしまえばモチロンこちらが技を食らってしまうこともありますが、
撃ち落としてしまえばスクリューに持っていけるというリターンもあります。
相手が良く打ってくる距離やタイミングを見計らってワンツー!
まずはこれを試してみてもらいたいと思います!
\(^o^)/
そして、
よく前に行って技を食らってしまう
ということですが、
これは
1、「ダッシュをし過ぎている」
または、
2、「ダッシュ後にガードを入れるのが遅れてしまっている」
このどちらか、
もしくは両方が原因になってるのではないか?と思いますね。
その原因としては、
1、「一回のダッシュが前進しすぎていて、ノーガードの時間が長い」
もしくは、
2、「ダッシュしてから止まってガードを入れるのが遅れているため、その間に技を食らっている」
ということになるので、
改善する術としては、
「ダッシュしてガードを小刻みに増やして保険を多くする、そしてダッシュ後気持ちよりスグに後ろに入れる」
事を意識するだけで、
かなり変わってくると思うので意識してもらいたいとおもいます!
さらに言えば、
相手の主要技のリーチを覚えて、
そのギリギリのラインをステップインガードとバックダッシュで自由に行き来出来ると、
主導権も握りやすくなるでしょう!\(^o^)/
そして、
二つ目の質問の
切り返しが上手く行かず避けられてしまう
という事に関しては、
ジャブとしゃがパンのリーチの短さ(攻撃判定の小ささ)が、
大きな原因となっているでしょう。
たしかに、
ジャブとしゃがパンは発生が早く、
ガードされても状況的にフォローを効かせられるとても便利な技ではありますが、
その反面、
今回の様に困ってしまうことも多々あります。
暴れる技は発生が早いに越した事は無いのですが、
今回の問題は判定の小ささだとおもいますので、
そこではラースの9LKや1WPが機能してくるでしょう!!!\(^o^)/
ラースの9LKはガード時の隙こそ大きいものの、
「横にある程度引っかかりやすく」
コンボ始動でリターンを望める上に、
ジャブや判定の薄い中段ですら潜ってしまうとても切り返しとして優秀な技となっています。
(特にドラグノフなどに有効です)
1WPは
「縦のリーチが長い」うえに、一瞬後ろに下がってからの突きモーションのたま、
モーション通り下がって技を避けつつの反撃が望めます。
さらにカウンターでコンボ始動なので、こちらもリターンを望めます\(^o^)/
切り返しのバリエーションに加えてみてはいかがでしょうか??
あと、
負けが込んだ時は
頭が凝り固まってる可能性が高いと思うので
音楽を聴いたりするか、
思いきってゲーセンから出てみたりしてますね。
ゲーセンから出て、
そのまま近くを歩き回って気分転換するでもよし、
本当にダメならそのまま家に帰りますね。
まぁ、まずはそうならないためにもゲーセンには、
なるべく何か試したいことを持っていくようにしてます。
それを試すことで、
勝っても負けてもある程度の成果や満足感に繋げることが大事だと思っていて、
ただ解らないまま何も掴めないまま数だけを費やしたくないなと思っています。
逆に何かを掴むために数をこなすというのも有りだと思うのですが、
僕はなるべくそういう感じで鉄拳をプレイ出来れば楽しさを継続できると思っています!\(^o^)/
参考になれば幸いです。
引き続き鉄拳楽しんでくださーい!!!

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