@shin_iri

寝入り

作オタ界は、あたりめちゃんに優しすぎるだが・・・

めぐり合わせの良さとか人徳とかいろいろな要素あると思う。
積極的に楽しもうとしてるにはいろいろ声をかけたくなるものだし。なんでもおいしそうに食べてくれる人にはいろいろな人が「これ食ってみろよー」ってなるのと似てるかも。
3年で飽きちゃう人になるかどうかまだわからないけど、いろいろ楽しんでほしい。
あくまで自分が知り合った範囲だけど、知識に貪欲(自分の好きなものに対してだけでもいい)な期間が3年以上続いた人は他人から見ても独自の嗜好や見方を持っている人になっている気がする。それが良いか悪いかという話ではなくて、あくまで傾向の話。
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Latest answers from 寝入り

好きな爪のフォルムってある?

デフォルメちょっとしてるくらいならひらべったくて付け根のとこだけ線とじてない爪好き。
あとデスビリヤードの爪は周りの肉に爪が埋まってる感じでしかも表面の丸みもはっきりしてて色も肌色との差がすごく考えられてて好き。
あと黄瀬さんの大人の男性っぽい大きくてぶあつい、曲線の緩やかな爪も手のポーズと相まって好き。手のポーズが手が大きい人っぽい感じだから爪の形とぴったりに見える。

めちゃ松思い出した時どんな声でる?

ほんとに軽率だったなーって思います。
判断や文章はもっと慎重じゃないといけないです。

フリフラ語り自演?

自演とかしないです。
書きたいことあるならツイートするなりなんなりすればいいのでその必要もないし。

ask本出してから質問答えなくなったね。一儲けしたからもうask捨てたの?

本出す前からあんまし答えられてなかったですね。そもそもaskやめちゃう予定だったし。
本で儲けたとかないです。ちょびっとだけ黒にはなったので、それは全部今後の取材費とかに使う予定です。

「∞ローリングは竹内以後のスタンダード」「作画は明らかにゆゆ式以後だ」この2つの解説お願いします

それは9割方でまかせみたいなものなのであんまり真に受けないでほすい・・・・
前者は歩きのローリングについての話で、歩きのローリングは(構図にもよりますが)頭の往復する軌道がアーチ状のものがわりと基本的だったと思うのですが、竹内さんが正面からでも斜めから(『ナオコサン』)でも真横から(『コープスパーティー』)でも頭の軌道が∞を描くようにしていて、歩きで∞の軌道をちょっと誇張気味に描くことが増えてきているきっかけになっているのかなと思っています。実際はどうだかわかんないけど。
普通の人がのんびり歩いてるときって(ゆらゆらみたいな肩の大きな振れほどではないにしろ)思いのほか左右にふらふらしてるしてるし、歩きっていう基本動作でも単調にならずに軌道の美しさや上下動の量感みたいなものが出せるので流行ってるのかなーと思います。
ゆゆ式以後っていうのはもっと曖昧で、キャラクターの仕草や立ち居振る舞いを(キャラらしさや生活感やシチュエーションなどに対して)掘り下げていく方向で動きが発想されているものに対して使っていて、基準とかはないです。

ツイッターに鍵かけてからはaskの質問とかあんま来てないんですか?

月に1個2個くらいです。
それにもあまり回答できてなかったので、質問してくださる方もいなくなって当然ですね。

フリップフラッパーズ発表されたけど押山好き的にはどう?

作画のボリュームの持たせ方というか力の配分の仕方が未来少年コナンみたいに(アニメの古典のアップデートされたもの)なるんじゃないかなと思って公開されたPV見たら話もそんな感じした・・・実際どうなるのかな。
ものすごく密度あるカットよりもシーン単位でダイナミックにしようとしてくるんじゃないかなーとは思う。ビジュアルでいろいろ説明できるようにしてきそうだなってダンディ見て思った。作画パワー爆発よりも演出のコントロールが強くなりそうな予感。それでも面子豪華になりそうだし、見所も多そうだけども。
押山さんが演出方面にいくなら、宮崎さんに歴史の中で一番タイプが似てるんじゃないかと思う。作画スタイルとかスピード・パワーも含めて。
見てみないとわかんないこととても多い。楽しみ

ハイキューはCG多様してるらしいですけどどう思います?具体的にはこのレス→http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1458572309/247

カメラワークつけるカットで3Dレイアウトとかモデル置いたりとかはやってる作品はかなり多いのでは・・・。IGもだいぶ前から3Dレイアウト使っていると聞きますし(実際のところどれくらいの割合かとかどの程度まで使用・参考されているのかはわからないです)。
このレスは前半と後半で扱ってる話題が違ってるように見えてよくわかんないです。
このレスは具体的にどのカット指してるのかわかんないですが、まず、この方がトレスという言葉をどういうものを指して使ってるのかわからなくて、3Dモデル(素体)を下敷きにしてるってことなのか、キャラクターごとのモデルを作ってその輪郭線をなぞってるってことなのか、どっちなんでしょう。
見せ方に関してならば前者のことなんでしょうか。それならば3Dレイアウトの話だろうし、どれくらいかはわかりませんがだいぶ前から使われていたのでは。見せ方のバリエーションが増えて効果的だと思ってました。
でも影のつけかたに関してなら後者ってことなんでしょうか。この直前の書き込み見てみたら手のアップのカットの話してたので部分の話なんですかね。咲-saki-の3Dメインの牌と絡む手のアップを3Dで作るみたいに3Dのボールと絡む手を3Dで組んで画面なじませるために作画でなぞるっていうのはやってそうですけど、じゃあ他のカットもそれかっていうとわかんないです。局部以外で全部キャラの3Dモデル作ってたら余計にめんどくさそう。
繰り返しになりますが、どれくらい3Dが使われているのかは画面からでははっきりわからないです(ただ僕が無知なだけなのかもしれませんが)。それに参考なのかそのままなぞってるかっていう使われ方の程度もあるし、3D組む段階でいろんな人の手が入ってたりもするだろうし、3Dをちょっとでも使ってたらアナログさが消滅するなんてこともないのでは。
ハイキューの場合はカッチカチな画面とゆるゆるな画面と線やタッチがバリバリに出てるカットがあって表現の幅があるし、作画のカロリーだって相当で、作画としての魅力とかめんどくささもとびきり詰め込まれてると思います。3Dで楽してるとかいうことじゃなくて、3Dを作画に活かしたりとか(その逆も)、それとは別に思い切り作画が繰り出すシーンを作れたりとかハイブリットに機能していれば僕は(表現にとって)良いことなんじゃないかと思ってます。ハイキューの画面に魅力があることは間違いないわけですし。
全部手描きにすることで達成される表現もあるとは思いますが、それは全てのアニメが持つべき目標というわけでもないと思います。
なるべく全部手描きで作っていてほしいと思う気持ちもちょっとわかります。そういう気持ちがあったから3D使われてて残念に思ったのかなって。この方も批難するつもりで書いてるわけではなさそう。

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