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ゼウガル

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初めてまして、毎日一日一鉄など拝見してます!タッグ2は友達との娯楽ぐらいでやってたものです。7ではスラッシュキックがでないのでシャヒーンを使い初めて今羅豪です、赤段に壁がある気がするのですが、このまま運良く玄武行けてもキープできる気がしないのですが、羅段と赤段って違いありますか? あとシャヒーンの1rp3いれのキャンセルなどはどのような時に有効ですか? あとこの前ゼウガルさんのスティーブにぼこぼこにされました笑ありがとうございます!

ご質問ありがとうございます!\(^o^)/
けっこう前に似たような質問に返答させていただいたので、
引用させていただきます!
ーーーーーーーーーーーー
①羅段と赤段の差
いきなし根本的な話を覆すようでなんなのですが、とても大きい括りで羅段と赤段の差として考えた時には差なんてほとんど無いに等しいように僕は思ってます。
あえて適正段位などを計る目安としては、個人的に常駐してる段位の±2くらいでは無いでしょうか。
なので質問者さんが羅豪に常駐してるのであれば羅刹から白虎まではもう圏内というか、いつなってもおかしくないと思います。
その段位になる事だけなら変な話とても簡単です。問題は維持できるかですね。
ということを踏まえた上で聞いて欲しいのですが、あえて羅段常駐者と赤段常駐者の大きな違いについて思うところがあるとすれば、それは「対戦スタイルの個人の色の濃さ」なのでは無いか、と思います。
羅段常駐までは「基礎が固まってきたプレイヤー」
赤段常駐からは「基礎を応用した自分の特色を出しているプレイヤー」
というイメージが強いですね。
トッププレイヤーを見てて解る通り、一目でわかるほどトッププレイヤーはスタイルが確立されています。
それは基礎を踏まえた上で自分のやりたい事を明確に持って実行出来る力があるからだと思っていて、その始まりの段位、それが赤段なのではないでしょうか。
ーーーーーーーーーーーー
ということですね!
質問者さんは恐らく雪のステージで対戦した方で間違いないでしょうか??
それならば、
スタイル的に「しゃがみ二択」を重視しているのを強く感じましたが、
下がって中段は当たらずにスライディングしか届かない距離でしゃがまれた際の選択肢があまり無いような印象でした。
(いまはどうなのかはわかりませんが)
たしかに「しゃがみ二択」はシャヒーンの代表的な強さとしては間違いありませんが、
強いと言っても
〝何故〟強いのか、
〝どうしたら〟強いのか、という根本的な理由があります。
まず、
シャヒーンの「しゃがみ二択」の強さは
〝何故〟と聞かれたなら圧倒的なダメージ効率の良さが第一に上がると思います。
それならば、
「一生しゃがんで二択してたら効率で勝ち続けられない??」となりますが、
実際はそんなことないですよね。
圧倒的なバグ技でも無い限り、強さの裏には弱さがあります。
そこで僕と対戦したときは、
「しゃがみ二択での効率勝ちを狙ったが、〝相手が下がり続けスライディングしか当たらない位置〟にいるため二択になっていなかった」
という状況だった様に思いますが、
それが「しゃがみ二択」の強みの裏の弱さです。
ならば、どうするか。
ここで重要なのは、
〝相手が下がり続けて〟いることです。
では、〝どうしたら〟強いのか...
相手が下がり続けているせいで「しゃがみ二択」が出来ないのなら
〝相手が下がれないような状況〟で「しゃがみ二択」をすればいいのです。
それにはかなり遠回りな作業が必要ですが、
「しゃがみ二択」で大きくいくために、
ジャブなどの小技で小さく相手の動きを止めてみることをオススメします!\(^o^)/
ちなみに、
1RP6入れの使い所ですが
「自分から触りに行きたい時」によく使いますね。
ヒット時は、
1キャンセル立ち途中RKが割れない連携となるため、
それを意識させることで
「相手が下がり続けれない」状況での「しゃがみ二択」に行きやすくなります。
今後はこういった流れでの「しゃがみ二択」をどうか意識してもらえれば赤段到達時にも活きてくると思います!
返答かなり遅れてすいませんでした!
お役に立てれば幸いです!!

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はじめまして。ラースを4.5段うろうろしているものです。皆が使わない技をどうにかして使えないかと考えており、ラースのアバランシェ(9WK)をどうにか戦法として使えないかと考えており、ラースの9投げ、S.H.Bのあとの起き攻めとして有効なのではないかと思いました。 ですが賛同者もおらずいまいち自信が持てません。 この戦法はありなのでしょうか?また、人が使わない技を使うというのはしない方がいいのでしょうか?回答よろしくおねがいします。

罪人 山人
ご質問ありがとうございます!!!\(^o^)/
今回は、
「人がやらないことをやることに意味があるのか」
という質問内容として捉え、
返答させていただきます!
まず始めに、
僕個人としてはその考え方は凄くいいと思います。
9WKが打ちやすい距離を探り、
それを自分で試そうとしてる事、
そのものがとても大事ですね。
しかし、
賛同者が得られずに自信が持てないという質問者さんはすごく勿体無い状況にいる気がしてなりません。
まず自信というのは他人の干渉を受けるものではなく、自分で築いていくものです。
他人がどうこう言うから...
というのは理由にはなり得なくて、
自分が「これで良い」と思える理由が無いからこそ自信を持てないのでしょう。
そこで質問者さんは、
その起き攻めを自分で試して、
「これで良い」と思えばそれで良いのです。
もし、それでも自分で
「あれ?ちょっと違うかも?」という場面に遭遇したのなら
考え方を変えてみるか、
他人のアドバイスを受ければいいでしょう。
そして、
他人のアドバイスを受ける際にも気をつけてほしい事は
「具体的では無い偏った意見」
「選択肢を増やすのではなく、無くしてしまう意見」
は、基本的には耳を傾けなくて良いと思います。
具体的では無い時点で、纏まってない噛み砕きようのない感情任せの意見ですし、
アドバイスというものは選択肢を消すものではなく、
他人から選択肢を増やしてもらった上で自分で選ぶための術だからです。
他人のアドバイスを聞いて、
「ああ、なるほど」と思えばそれを選択肢に加えればいいですし、
もし具体的でも、
「あれ?ちょっと違うかも。」と思うものは、最悪保留しとけば大丈夫です。
今はそれが必要無いだけで、
今後その意見を使いたくなった時に再利用すれば良いでしょう。
大事なのは、
「自分が何をしたいか」
「そのためには何をするべきか自分で選ぶこと」
「迷ったら他人のアドバイスを噛み砕き、自分の選択肢を増やすこと」
ということ、
その発想は凄く良いのであとは試して自信は自分でつけてみてください!

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ジャイアントスイングなのですが、どのように受け身を取れば良いのでしょうか? 連打?目押し?なかなか上手くいかないです。 よろしくお願いします?

ご質問ありがとうございます!
\(^o^)/
ジャイアントスイングは、
投げられて「着地間際より少し早め」にボタンを連打することで抜けやすくなる事が多い印象ですね!
個人的には、
「LKを親指、LPを人差し指、RPを中指」
でスライドして受け身を取っていますー
良ければ参考にどうぞ!\(^o^)/

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質問です!鉄拳7デビューで見た目が気に入り色々触った上でラースを使っているのですが三段〜師範から抜け出せません。とりあえず1LK打って、立ち途中LKなどで適当に暴れるだけの試合になってしまいます。強い中段がわからず、対がほぼ1LPRP、たまに3RPLP出し切りしか打ってないです。 ラースの立ち回りで使うべき技のおすすめ(崩し・中段・お見合い時・暴れ・おすすめの連携等) 1LKノーマル後の展開でのおすすめ 壁際での攻め方 を教えていただきたい、または参考にできるホームページ等教えていただきたいです(調べてもTT2のことしか出てこなくて困ってます) よろしくお願いいたします!

ご質問ありがとうございます!\(^o^)/
今回はラースの、
最初の方でとても勝ちやすくなるであろう
「技と流れ」
を紹介させていただきます!!!
☆崩し
・2WP→リーチが長く、ダウンを奪える下段です。
ヒット後は66WKや66WPで起き攻めしましょう!
・666RP+RK→ダッシュして近づきながら発生の早い投げを繰り出します。
中距離の奇襲で使ってみましょう!
☆中段
・2RP→ガードされてもワンツーが大体の行動に勝てます。固まったら思い切って崩してみましょう!
・9RK→リーチが長く反撃を受けないコンボ始動です!
2WPの対の選択肢として活躍するでしょう!
・666RK→中距離の奇襲として強いです!入力は難しいですが、ガードされても密着で大幅有利!
とりあえずこの技で触りに行くのが強いでしょう!
☆お見合い時
・6LKからのLPRP→素早く近づき連続ヒットでダウンを奪える技です。
6LKからのLP後に6を入れることでLPで中段、RPで下段の攻めを展開出来ます!
☆暴れ
・1WP→かなり下がり回避しながら技を繰り出します!
カウンターでコンボ始動でリーチも長くとりあえずの暴れでとても活躍します!
☆おすすめの連携
1RKヒット時に、
中段は立ち途中RPLP
下段はしゃがみ中3WP
さらに攻めたいのならば、
立ち途中RPの後に6を入れてLPで中段、RPで下段を出しての攻めがここでも展開出来るので狙ってみましょう!\(^o^)/
☆壁での攻め方
上記に挙げた、
4RPLKや4WPなどの壁コンボ始動技を狙って行きつつ
壁際でダメージの上がる9WPや2WPで
積極的に攻めていきましょう!
壁際ではどのように壁コンボ始動技を当てれるかに着目してみるといい結果に繋がりそうですね!\(^o^)/
それと軽く検索してみて、とても便利なものを2つ見つけてきました!
↓コンボと確定反撃の軽いまとめとして重宝するかも思います。
http://matome.naver.jp/m/odai/2142608038638360201
↓こちらは技を確認する際に便利な全技+α動画です。
https://m.youtube.com/watch?v=rIxKjb7HzBozeu_zeus’s Video 138200705024 rIxKjb7HzBozeu_zeus’s Video 138200705024 rIxKjb7HzBo
以上2つを確認しながら鉄拳楽しんでくだーい!
\(^o^)/

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こんにちは。この間山ステなどについて質問させていただいた初心者です。教えていただいた通り練習しています! 今回は花郎の連携について質問させていただきます!某花郎使い様のバシバシでる青ライに憧れて使い始めたのですが、勝率54%で達人まで来れました(嬉しい) ですが、ローリングライトキックやピースキーパーなど性能のいい技に頼って勝っているという感じがします。このままでは上にあがれないと思います。 上手な人は連携を駆使して翻弄しているのをよく見るのですが、覚えようとしても難しくて動画を見てもどうやっているのか、どういう時にどう使えばいいのかが分からないです。 初歩的な質問ですがよろしくお願いします!

ちゅーと
ご質問ありがとうございます!
ファランの流れるような連携は見ていてとてもカッコいいですよね!
今回は、
連携とまでは行きませんがある程度の流れとセットプレイについて紹介させていただきます。
☆ファラン入門連携
1、ワンツーフラミンゴ(LPRPからRKorLK)から攻める!
ファランの技の中で連携に最も持ち込みやすいのが、ワンツーフラミンゴです。
RKorLKで左右のフラミンゴも選べ、
発生の早いワンツーから早い展開に持ち込めるのが強みですね。
ここからの主な選択肢は、
☆RK派生時(ライトフラミンゴ)
・2RKから66LK追撃→近距離時にダウンを奪える下段です。66LKで追撃できれば大ダメージ!
・3RK→コンボに行けて反撃を貰わない中段です。
とりあえずで打てる選択肢として有効です。
・6RKRK→上段ですが相手の暴れを潰しやすく、カウンターヒット時は連続ヒットでコンボへ!
一発止め時には、ライトフラミンゴ継続なので再度同じ攻めが出来ます。
☆LK派生時(レフトフラミンゴ)
・2LKRK→下段連続ヒットの通称ローハイです。
続く6LKは相手が動くとヒット!
2発目は上段ですが、1発目がカウンターヒットすれば6LKRKからの追撃66RKまで確定で体力の半分を奪えます!強い!
下段は1LKからの66LK追撃が有効も減らせて強いです!
・LK6→ダメージの低い中段ですが、レフトフラミンゴ継続。
場合によってはLKRKまで打ってライトフラミンゴへの攻めに切り替えても良いでしょう!
・LP→フラミンゴからのジャブです。フラミンゴからのジャブは相当有利でガードさせると、続く6WPが相手の技に対して最悪でも相打ちでカウンターコンボに行けます。
フラミンゴジャブのあとに固まるようなら2LKRKで強引に攻めましょう。
さらには、暴れ抑制のワンツー6LKも混ぜつつ攻め切れると、
けっこうファランぽくなるはずです!
といった感じでファラン入門連携でした!
返事遅れてすいません!
またよろしくお願いしますー!\(^o^)/

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ステップインガードについて質問です。ステップインガードは相手の技をガードすることにより確定反撃を入れるだけでなく有利フレームを取りに行くのに大切な手段だと思いますが、ステップインガードして距離を詰めるときとバックステップで距離を離すときどっちにすべきか、どっちを優先して戦うべきか効率的な切り替え時が今いち頭の中で整理がつきません。 ステップインガードするにあたって有効な場合と有効でない場合を教えていただけると幸いです。 また、ステップインガードが有効なキャラや有効でないキャラ(風神持ちの三島等?)も教えていただけるとありがたいです。よろしくお願いします。

ご質問ありがとうございます!
今回の質問は「間合い管理」のお話になってきますね。
まずステップインガードというのは、
質問者さんの言う通り
〝相手の技をガードしつつ、懐に潜り込む〟
ための「攻め」の選択肢としてとても有効です。
そして、
バックダッシュは
〝相手の技の範囲外に逃げ、スカす〟
「守り」のための選択肢としてとても有効ですね。
この2つが縦の動きである「間合い管理」の基礎であり、
とても重要なテクニックなわけですが、
間合いを保つための距離管理の前提として
〝相手の技には当たらず、こちらの(スカし)反撃技が届く距離〟
というのが理想的になって来ます。
上記の距離を保っているのを前提として簡単な流れをいうのなら、
1.相手が技を振って来たら、その硬直に対して反撃を決める。
これが間合い管理でのスカし反撃であり、距離を保つ目的。
間合い管理の始まりの位置。
(この間合いを保ちつつ、相手の出方次第で2へ)

2.相手が技を振りづらくなってきたら、すかさず近づいて攻める。
(ステップインガードはその保険)
または、相手が攻めてくるならばこちら側が技を置き、迎撃。
(どちらかの状況になれば近距離戦。3の状態へ)

3.間合いに入り込めたら攻めるか、相手の動きを待つ。
そこで距離が近い状態で相手が技で切り返してくるのならここでバックダッシュや横移動が有効になります。
(相手の技の範囲外へ逃げて守るのであれば1へ戻る)
という、
循環を自分で作るためのステップインガードやバックダッシュなわけです。
さらに簡単に言うなら
体力的に大幅に負けているなら、ステップインガードで攻めに行き
体力的に大幅に勝っているならバックダッシュで守ってみてもいいでしょう。
ということをふまえると、
ステップインガードが有効なキャラなども特に居ないと僕は考えてます。
最風を置く三島なら、
〝ステップインしゃがみ〟
一八の6LKなどを置いてくるなら
〝ステップイン左横移動〟
など、相手のキャラや技に合わせて色々混ぜてみましょう!
返事遅れてすいません!
参考になれば幸いです\(^o^)/

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初めまして、アリサについて質問です。ずばりアリサの強みは何でしょうか? 確反とコンボの火力は小さく、鉄拳7において横移動を使っていくのも厳しい状況です。 待ちスタイルでいくよりも攻めの中下を上手く振り分けてインバンドキックを狙いにいくべきでしょうか?ダメージを奪える期待値を上げないと勝てない気がしてます!アリサのダメージソースは何でしょうか?

ご質問ありがとうございます!!
まず、アリサの強みとして
「相手に触れやすい」
というイメージがあります。
これは、
666RPや666LKWKと2LKなどのとてもリーチの長い技で一瞬で近づける上に、
発生も早く、
状況も悪くない技ばかりです。
まずこれが第1の強み、
そして第2の強みは
「近距離での機動力」
ですね。
横移動の使い所が難しいのはどのキャラも変わりませんが、
アリサに関しては他のキャラに比べてかなり避けやすいです。
さらに3LPなどの小技やそこからの派生技も多く、
取れるダメージ単体は少ないものの
接近戦では
〝攻めすぎなければ〟
横移動や小技を駆使して常にこちらのターンを作りやすいキャラであるでしょう。
そして、最後に確定反撃が弱いイメージのようですが
10F→LPLP
12F→RPRK(ダウン奪える)
13F→RK(ダウン奪える、ちょっと遠目の時に)
14F→6LKRP(コンボへ、上段だがとてもリーチが長い)
15F→9RKRK(コンボへ)
16F→3RP(立ち状態の相手はコンボへ)
といったように、
細かいフレームで分けた見てみるととても優秀な確定反撃を持つキャラだと思います。
これこそかなり差の出るアリサのダメージソースだと思います!!!
一つ一つ確実に返していくのは難しいですが、
意識して少しずつ確定反撃の改善も視野に入れてみてはいかがでしょうか!\(^o^)/
返事遅れてすいません!
またよろしくお願いしますー!

はじめまして餓狼~大蛇をうろうろしているクラウディオ使いです イラをガードさせた後の攻め方に悩んでいまして、相談させて下さい 自分が今やっている選択肢は以下の通りです。 1.中段(9RK、6LK、3LKRP)or下段(1LK)の二択 2.横移動~中段(9RK)or下段(横移動RK)の二択 基本的には立っている相手が多いので、下段:中段=7:3ぐらいの割合で打っています。 せっかく結構な有利フレームを取ったのに、1LKというガードされたらかなりリスクのある技を打っていて、自分でもこれでいいのか疑問です。この選択肢はやめた方がいい、こういう選択肢を取り入れてみれば、など何かアドバイス下さい

ご質問ありがとうございます!!
\(^o^)/
イラでせっかくこちらのターンになったにも関わらず、
リスクを考えてしまうと直で2択に行くのも怖いものですよね!
しかし、ここで気になるのはイラをせっかくガードさせたのに、
その後の1回分の選択肢しか用意していないことです!
なので今回は、
イラをガードさせた後だけでなく、
その後の展開も含めた
「次に繋がる選択肢」
をオススメさせていただきますね!
オススメ度☆☆☆
・4LK(中段)
単体のダメージは少ないですが発生が早く、ガードされても隙が少ないです。
その後、とりあえずは1LKに繋げてみましょう!
よくある相手の切り返しのワンツーにカウンターも取れてコンボ、固まるならそのままヒットで有利な展開が続きますね!
他には1LPやワンツーや9RK
とにかく何かしらの選択肢に繋げられる便利な技です!
オススメ度☆☆
・9LK(中段)
縦に長いためバックダッシュで避けられることはほぼありません。
ガードされても有利!
続けてのワンツーが相手のほとんどの攻撃に勝てます!
ただし、相手の暴れにめっぽう弱いのでそこは注意です!
オススメ度☆
・9RP(中段)
とても大きな有利状態のまま、イラが打ちやすい距離になります。
壁ステージでは、
これをガードさせるだけで相手を壁に追いやれるのが強み!
あまり使われない技なので相手も固まりがちになるかと思われます。
オススメ度☆☆
・2LK(下段)
ガード時の隙は大きいですが、特別に距離が離れるため相手の反撃がキャラによってはほとんど届きません。
特にスティーブやブライアンなどに機能しますが、
キングだけは要注意です!
2LKヒットからの9RKが丁度いい距離で相手が動くとよく刺さります!
とてもオススメです!
と、上記4つの技を選択肢に加えてみてほしいと思います!
あと強いていうなら66WKの投げ技なども加えてみると猛威を振るうでしょう!!!\(^o^)/
あと最後に1つだけ言わせてもらいたいのですが、
だいたい相手の行動が7:3だろうと、
ヤマを張るのは良いことです。
しかし、もしそこで最後まで決めつけてしまったままだと、
行き当たりばったりな試合結果になってしまいます。
これからは上記の次に繋がる選択肢を駆使しながら、
なんとなく自分の中で相手の行動比率を探ってみてほしいですね!
意識するだけで、
見えてくるものは全然違うはずです!!!
返事遅れてすいません!
また何かありましたら質問してください\(^o^)/

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ゼウガルちゃんこんちゃ。 黒黒配信でいつも対戦見させてもらってます さっそく質問なんですが、上級者の配信とか見てると「ダメージ効率」って言葉を結構耳にするんですが、これってコンボダメージの事ですか?それとも中下の択や、削り技のダメージの大小の事でしょうか・・・? ダメージ効率が良い、悪いでそれぞれどういうところに影響が出てくるのかがいまいちわかりません、もしコンボ火力の事ならば、鉄拳はどのキャラでも壁まで持っていきやすくて体力の半分は減るし2回浮かせば終わりでキャラによって差は出ないような気がするんですが・・・ざっくりでいいんでそこんとこ教えて頂きたいですm(__)m

返事だいぶおくれてすいまーん!
ダメージ効率ってのは、
基本的に
「自分が取った行動に対しての相手の行動でのダメージ差」
または、
「単純なコンボダメージの違い」
などの事を言うと思うんですが、
ざっくり言うと
同じ土俵に立った際のリターンとリスクのダメージの差分=ダメージ効率
という、捉え方で良いものだと思います。
例えば、
ドラグノフのシャープナー(手の下段:2RP)を
ブライアンにガードされた場合は、
ニークラッシュ一発止め(立ち途中LK)程の反撃しか返ってこず、
この時のリスクがシャープナー自体のヒットダメージと対して変わらないため
この時のダメージ効率は、
「ヒット時(ドラグノフ側):ガード時(ブライアン側)」
で、
ほぼ「1:1」ですね。
しかし、
この相手が一八で
シャープナーをガードされてしまったのなら
ダブルアッパー(立ち途中LPRP)という浮かせ技をもらってしまいます。
この時のコンボダメージがおよそ体力の3割程、
1回ガードされただけでほぼシャープナー6回分相当のダメージを負ってしまうこととなります。
よって、
この時のダメージ効率は
「6(ドラグノフ側):1(一八側)」となり、
ドラグノフは、
シャープナーを6回当ててやっと一八の1回分と並べる。
これが、ダメージ効率の違いとなってきます。
このダメージ効率がいわゆる「キャラ差」などに出てくるわけですね。
キャラ対策にもこのダメージ効率が重視されることも多いので、
良ければ考え方の1つに加えてみてください!
再度、返事おくれてすいませんでした!
またなにかありましたから、気軽に聞いてくださいー!

はじめまして、リリで拳段、羅段を行き来しているものです。自分はほぼ独学でお金を費やしてやっとこの段位まで辿りついたので理論ではなく感覚でプレイしてる部分が大きく、三すくみやなどの立ち回りどころかコンボや連携なども理解出来ているとは言えません。ぜひリリについて詳しく解説していただき、使う上で重要な技や立ち回り、ネタやテクニックなど教えてください。

はじめまして!
返事遅れてしまい、申し訳ないです。
鉄拳というか、
格ゲー自体けっこう理論より感覚寄りなものだと思います。
結局は自論のぶつけ合いみたいなのものだと思っているので、
技を打つ際に自分なりに〝技を打つ理由〟があればとりあえずそれで良いと思いますね。
そして、
リリの立ち回りというのは使える技が少ないため、
〝技を打つ理由〟があまりにも明確(暴れやぶっぱなしの9LKや、遠距離での3WKなど)になりがちで、
他人と差が出にくいものだと思います。
つまりリリはやりたいことが全体的に共通しているので型にハマりやすく、
どうしても壁から抜け出しづらいイメージですね。
詳しい立ち回りというか結論から言いますと、
リリで勝ちたいなら
「相手の技に当たらないように気をつけてひたすら3WKを振る」
というところに至るような気がしますが、
他人と差をつけるためにも
新しい技を取り入れてもらいたいと思いますので、
何個かオススメの技を紹介させてもらいたいと思います!!!
☆.横移動LK
確定反撃を貰わない程度の中段技で、ダウンにもヒット。
地上ヒット時に6RKやダッシュWPでの追撃が確定。
主な打ち所は、
RPRKヒット時にダッシュ横移動からLKや、壁コンボを決めた後に横移動からLK辺りが有効です。
横移動LKを意識させたら、横移動2LK辺りも通りやすくなりますね!\(^o^)/
☆.4LP〜3入れステップ
軽めの中段でダメージ自体は少ないですが、
数少ないリリから展開を作れる技だと思います。
3入れステップからのRKは、割られずらくヒット時のリターンも大きく基本的な連携となってきます。
相手が固まり始めたら、ステップから1RKで欲しがるのもアリでしょう!!!
☆.4RPLPWP(2発目に4入れで背向け)
上・中・中の三段連携。
2発目が横に強く、3発目にディレイがかかります。
ワンツーの様な感覚で打って相手に触れに行きましょう。
3発目を警戒している相手には、2発目背向け移行からの択が通りやすくなります!\(^o^)/
あとは、ツイッターにて
#一日一鉄
リリ
と検索していただければ、
コンボなどの紹介していますので、
よろしければ見てみてください!!!\(^o^)/

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お久しぶりです。30%です。時間はかかりましたが何とか達人にまでなれました。まず、1つ目の質問に入ります。ポールやリリの回ってくる技など一気に詰めてくる技に引っかかります。これに限らず、微妙な間合いの時、前ダッシュすぐ後ろで相手の技をガードして左アッパーやそのまま66RKLKを意識しても、相手の技に引っかかります。どうすれば改善されますか?キャラはラースです。2つ目はガンガン攻めてくる相手の対策です。受け切ってジャブやしゃがパン出しても上手くかわされます。最後に負けが続いた時、いい息抜きやリフレッシュの仕方があればお願いします。

お久しぶりです!
ご質問ありがとうございます!
達人おめでたいですね!
いよいよ、段位の区切り目の餓狼まであと二つ!
ここまで来たらもう圏内だと思います!!
がんばりましょー!!!
\(^o^)/
それではさっそく一つ目の質問ですが、
困っている技はおそらく
ポールの66RK
と、
リリの3WK
ですかね?
この2つの技はガード後はほぼ五分、
お互いに切り返し合える気まずい状況となりますね。
そのうえ、
ヒット時はコンボで
中間距離だと横で避けずらいという
とても困った技です。
なのでこれには簡単な対策として、
相手が「この技で突っ込んでくるのを予測してワンツーで撃ち落とす」
のが、
とりあえずは有効な対策だと思います。
タイミングがズレてしまえばモチロンこちらが技を食らってしまうこともありますが、
撃ち落としてしまえばスクリューに持っていけるというリターンもあります。
相手が良く打ってくる距離やタイミングを見計らってワンツー!
まずはこれを試してみてもらいたいと思います!
\(^o^)/
そして、
よく前に行って技を食らってしまう
ということですが、
これは
1、「ダッシュをし過ぎている」
または、
2、「ダッシュ後にガードを入れるのが遅れてしまっている」
このどちらか、
もしくは両方が原因になってるのではないか?と思いますね。
その原因としては、
1、「一回のダッシュが前進しすぎていて、ノーガードの時間が長い」
もしくは、
2、「ダッシュしてから止まってガードを入れるのが遅れているため、その間に技を食らっている」
ということになるので、
改善する術としては、
「ダッシュしてガードを小刻みに増やして保険を多くする、そしてダッシュ後気持ちよりスグに後ろに入れる」
事を意識するだけで、
かなり変わってくると思うので意識してもらいたいとおもいます!
さらに言えば、
相手の主要技のリーチを覚えて、
そのギリギリのラインをステップインガードとバックダッシュで自由に行き来出来ると、
主導権も握りやすくなるでしょう!\(^o^)/
そして、
二つ目の質問の
切り返しが上手く行かず避けられてしまう
という事に関しては、
ジャブとしゃがパンのリーチの短さ(攻撃判定の小ささ)が、
大きな原因となっているでしょう。
たしかに、
ジャブとしゃがパンは発生が早く、
ガードされても状況的にフォローを効かせられるとても便利な技ではありますが、
その反面、
今回の様に困ってしまうことも多々あります。
暴れる技は発生が早いに越した事は無いのですが、
今回の問題は判定の小ささだとおもいますので、
そこではラースの9LKや1WPが機能してくるでしょう!!!\(^o^)/
ラースの9LKはガード時の隙こそ大きいものの、
「横にある程度引っかかりやすく」
コンボ始動でリターンを望める上に、
ジャブや判定の薄い中段ですら潜ってしまうとても切り返しとして優秀な技となっています。
(特にドラグノフなどに有効です)
1WPは
「縦のリーチが長い」うえに、一瞬後ろに下がってからの突きモーションのたま、
モーション通り下がって技を避けつつの反撃が望めます。
さらにカウンターでコンボ始動なので、こちらもリターンを望めます\(^o^)/
切り返しのバリエーションに加えてみてはいかがでしょうか??
あと、
負けが込んだ時は
頭が凝り固まってる可能性が高いと思うので
音楽を聴いたりするか、
思いきってゲーセンから出てみたりしてますね。
ゲーセンから出て、
そのまま近くを歩き回って気分転換するでもよし、
本当にダメならそのまま家に帰りますね。
まぁ、まずはそうならないためにもゲーセンには、
なるべく何か試したいことを持っていくようにしてます。
それを試すことで、
勝っても負けてもある程度の成果や満足感に繋げることが大事だと思っていて、
ただ解らないまま何も掴めないまま数だけを費やしたくないなと思っています。
逆に何かを掴むために数をこなすというのも有りだと思うのですが、
僕はなるべくそういう感じで鉄拳をプレイ出来れば楽しさを継続できると思っています!\(^o^)/
参考になれば幸いです。
引き続き鉄拳楽しんでくださーい!!!

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対三島戦(主に一八、デビル)について質問させていただきます。 今作左横移動に対しダッシュ風神や各種小技が当たるようになり奈落などの二択の効率で負けてしまいます。 二択に持ち込まれぬよう適切に技を置きたいのですがいつ来るか分からない判定の強い風神拳が怖く置き技を出しづらいです。近距離戦でしゃがみステータスがついた生ローやしゃがパンを使うも相手に択拒否の手段を観察されしゃがステのスカを狩れる技でスカ確をもらったり最悪ジャブ3LPを擦るも下手に動くと風神に餌食になってしまい常に後手後手です。 ゼウガルさんが対三島戦で意識していることがあれば教えていただけると幸いです。段位は白虎で使用キャラは一美です

ご質問ありがとうございます!!
まず、
凄く気になったところは
選択肢が〝置く〟事にだけ集中してしまっていることですね(*_*)
これは恐らく、
一美の防御力を生かした守りのスタイルを貫こうとした結果なんだとは思いますが、
「相手の選択肢を予測出来てない場合での〝置く〟という行為」
は、
「技を打つと必ず同じくらいのリターンとリスクが同時に生まれる」ため
〝博打〟に近いものがあると思います。
相手の無数にある選択肢から、
「これが来るのか?あれが来るのか?」
と無作為に怖がり技を置くのでは無く、
相手の選択肢を予測(絞らせる)する事により、
自分の取りたい選択肢へと誘いましょう!!!
そんな時に役に立つのが、
「レバーでの意思表示」です。
先程も言った通り、
「技を打つと必ず同じくらいのリターンとリスクが同時に生まれる」と言いましたが、
それは、
技を打った時のリターン
・ダメージ
・攻撃判定
と、
技を打った時のリスク
・技自体の硬直
・攻撃判定外への無力さ
が同時に発生してしまう事が原因です。
しかし、
レバーでの動きというのは
「相手の攻撃判定内での被弾」以外は、
ほぼほぼリスクが無いと言っていいものだと思います。
その、ほぼリスクの無い状態を上手く使い相手への意思表示を行いましょう。
例えば、
・中間距離でのしゃがみ入れっぱなし
だけでも、
「私は、風神拳(上段)と奈落(下段)を意識しています。」
という、意思表示に使えます。
ここでの意思表示をすることにより、
相手の選択肢にも変化が起こると思います。
そこで、
・相手が待つ↔︎攻める、または攻めるフリ(ステップインガード等)で動かす
・相手が中段を打ってくる↔︎横で避ける、ここで技を〝置く〟等
・相手が風神と奈落で押してくる↔︎構わずそのまましゃがみっぱなしで反撃
といった展開に持っていけるかと思います!\(^o^)/
ここでのポイントは、
しゃがみっぱなしにしてるだけで相手の選択肢をある程度絞れるということですね。
もちろん、相手のタイプによって左右されますが
「レバーでの意思表示」
意識してもらえたらきっと立ち回りが変わると思います!!
お役に立てれば幸いです。
鉄拳楽しみましょー!!
\(^o^)/

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初めまして。TT2を少し触ったくらいなんですけどT7から本腰を入れて始めようと思っています。 今回はステップと立ち回りに関しての質問になります。 一つは山ステを練習し始めたのですが、全くできない上続けてると頭がおかしくなりそうになります。ゼウガルさんはどうやって習得しましたか?コツ等ありますでしょうか。 もう一つはキング使いだったのですが最近三島にも興味がでてきました。2P側でステステ等基本的なことができるようになったのですが今まで1P側でやってきたため2P側だと上手く立ち回れません。いい練習方法などありませんでしょうか。 1度にいくつも質問してしまい申し訳ないです。よろしくおねがいします。

ご質問ありがとうございます!\(^o^)/
山ステの練習、僕もまだまだですが
最初の形になるまでがとても苦労しますよね(*_*)
その時の経験的な事も含んだ意見なのですが、
「わからないことをわからないまま早めると、追いつけないままテンパる」
これに尽きると思います。
恐らく、
質問者さんはある程度の山ステの流れを決めて
それをいきなし「実戦値の早さで練習」または「実戦で練習」しようとしていないでしょうか??
すごく当たり前なことではありますが、
「練習は練習」
「実戦は実戦」です。
練習で慣れ、形にし、実戦で慣れ、完成させる。
この流れこそが一番身になると思っているのですが、
質問者さんはいきなし、
練習をしながら完成させようとしている気がします。
練習はあくまで練習ですので、
練習中は
44☆1☆4☆1☆4☆1☆4...
の山ステの流れを、
4 4 ☆ 1 ☆ 4 ☆ 1 ☆ 4 ☆ 1 ☆ 4...
といったように一つ一つの動作を区切り、
一つ一つの動作確認をしながらゆっくり慣れましょう。
例えるなら、
歌の練習をしてるのに慣れる前に全力で歌うと音程のブレや息切れの元となるので、慣れるまでゆっくり一つ一つの音程をしっかり確認しながら歌う
その様な感じだと思います。
これは1Pから2Pへの移行も同じように思っていて、
まずあらゆるものが反転するため
画面の見る場所が変わるからテンパります。
これはしょうがないと思います。
まず頭の処理が、
1Pのままで凝り固まっているウチは2Pへの移行は難しいと思うので、
これを練習モードやCPU戦でゆっくり慣れてください!
この時も全ての事をいっぺんにこなそうとせず、
一つ一つを区切って徐々に身になるようにしてもらえればなと思います!
返事おくれてすいませんでした!
少しでもお役に立てれば幸いですm(_ _)m
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初めましてゼウガルさん 自分は最高段位タッグ2オンライン飛龍でブラドラ使いです 一生ガン待ち+ガンさがりに負けてしまいす。ステップインガードで接近してもジャックにアッパーなどを食らってしまいます。対策教えて下さい かくはんの無い置き技永遠に打ってくるやつの対策教えて下さい kneeなどの上級者は横移動で違う方向に横移動なぜするのですか?例ブラ右横なのに左横移動する 拳段に上がるにはどうしたらいいですか? 各キャラ横移動方向教えてください特殊構えもお願いします 例 三島左

ご質問ありがとうございます!
待ちに対する付き合い方というのは、やはり鉄拳をやる上で誰もがぶつかる壁ですね!(*_*)
そこで今回は、
1、「ステップインガードの意識」
2、「有効な横移動とは」
この様な返答内容とさせてもらいます!!\(^o^)/
1、「ステップインガードの意識」
まず最初に、
ガン待ちの相手にステップインガードでリスクを抑えつつ近づこうという意識はとても良いと思います!!!
\(^o^)/
待ちに対して同じく待ってみての我慢比べも有効ですが、
体力が劣勢の時には攻めざる負えないですよね。
そこでの
ステップインガード
(ダッシュで近づいて4入れガード)
というのは、
「安全に相手に近づくために必要なテクニック」
と言えるでしょう。
しかし、
ジャックの右アッパーという「比較的リーチの長い技」に当たってしまう質問者さんは、
「ステップインが長い」可能性が非常に高いと思われます。
ジャックの右アッパーに、
「ステップインして当たってる」
つまりステップインで
「ジャックの右アッパーの間合いに入り込んでる」
という事になるのです。
『ステップインガードってそういうもんじゃないの?』
と思う方も多いかと思われますが、
今回はおそらく一回のステップインの歩幅が大きく、
この場合は
「遠くから一気に距離を詰め切って右アッパーの間合いに入り切ってしまい、ガード入力前に技を食らっている」ため、
そもそもステップインガードが成立していません。
つまり、質問者さんは
ステップイン

間合いに入り切る

ステップインが長すぎてガード前に右アッパーを食らう
という順番のため、
ステップイン

右アッパーの間合いのスレスレで止まってガード(ステップインガード成立)

ステップイン

右アッパーから発生の早い右ジャブの間合いスレスレで止まってガード(ステップインガード成立)

ステップイン

残り少しの距離を詰めて近距離戦へ
という、
段階を踏めると右アッパー等への被弾が極端に少なくなると思います!!!\(^o^)/
さらにスレスレよりもう少し手前、
技がギリギリスカせる距離でのステップインガードが出来るようになれば
質問者さんの困っている確定反撃の無い技を「スカして反撃」出来るため、リスクを負わせることができます。
しかしこれはかなり狙い切らないと出来ない事なので、
確定反撃が無くともステップインガードで技をガードしてからの
有利or不利のフレームを活かせるのもまたステップインガードの強みですね!\(^o^)/
これを意識するだけでも拳段は近いと思いますね!
2、「有効な横移動とは」
質問者さんに、各キャラの横移動方向を答えたいのはやまやまなのですが
ハッキリ言って
「このキャラは右or左横移動です
!!!!!」
などと、断言するのは鉄拳7の横移動の性質上ほぼムリだと思います(*_*)
各場面での有効な横移動でいうと、
ブライアンの
ハチェットキック(214LK)ヒット時のよくある選択肢でも、
☆3RPLP
→フレーム上割れない、相手は右横歩きで避けれる
☆3LP派生
→ジャブと相打ちだが、3LPのダメージ勝ち、相手の左横移動に弱い
☆再度214LK
→左横移動でかわせる、右横歩きではかわせない
などなど、相手の選択肢に対する「安定の選択肢」というのは「ほぼ無し」に等しいと思えます。
個人的には、このキャラはどっち横移動などという先入観は選択肢を極端に狭めるカセになりかねないと思っています。
こればかりは、
各状況に合わせて横移動を使い分け、試しつつ有効な横移動を実感してほしいと思います\(^o^)/
少しでもお役に立てれば幸いです!
鉄拳、楽しみましょー!!!!

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いつもツイートを参考にさせて頂いてます。 鉄拳7からのジョシー使いですが、なかなか勝ち越せず、アドバイスを頂ければ嬉しいです。260戦勝率47%、猛虎。 コンボは無限も壁も一応迷わずできます。 ジョシーは確反と二択が強いと言われますが、自分が使うとワンツーから構えで押しつけ、スライドインローとエルボーの二択、たまにフラヒを置いてみるくらいで、自分でも単調なのが分かります。 確反はなかなか覚えきれませんが、とりあえず6RPRKを出す意識をしています。 また、タッグ2はやっておらず、ブルースの方が強かったけど別キャラ、という意見を見たことがありますが、PS3版でブルースで練習は無理でしょうか。

ご質問ありがとうございます!
鉄拳7デビューでその戦績はかなりのセンスや飲み込みの早さが伺えますねw
素直に凄いと思います!!!
さて、
さっそく本題に入らせていただきますが「単調」ということは、
自分の中での勝ちパターンがハッキリしていないでしょうか??
「勝ちパターンをハッキリ持つ」事はとても良いことなのですが、
それは裏を返せば「負けパターンもハッキリしてしまう」という事になります。
それならば、
「勝ちパターンを増やしてみましょう」\(^o^)/!!!!
勝ちパターンが一本道だと、
負けパターンも一本道になってしまいます。
勝ちパターンを増やすことによって、負けパターンに傾いた時の修正を効かせられるようになると、
勝率も自ずと上がってくるはずです。
しかし、
これだけ聞くと大変そうですがやることとしては、
「普段とは逆(やらない)事を試してみる」
それだけで大丈夫です!!
普段とは逆(やらない)事を試してみる内容としては、
「普段使わない技を立ち回りにプラスしてみる」
「普段は待っているところで、右アッパーやハイキックを打ってみる」
「普段は下がって様子を見るところで前に出て攻めてみる」などなど
自分の動きに変化を与えると状況も変わるので、
また違う読み合いや勝ちパターン、または負けパターンに触れれるようになると思います。
そのために普段の自分とは違うことをやってみましょう!
それで、
ダメージを「取れた」ところやラウンドを取れることに結びついた選択肢は取り入れて、
ダメージを「取られた」ところやラウンドを取られてしまったら、
「ダメージを取られた理由」
(横移動をしたから食らったのか?
しゃがみが多いから食らったのか?
下がりすぎてて攻められてしまったのか?)などなど
を、修正して次に活かせればなと思いいます!\(^o^)/
あと、この流れで更に言うとすればコンボを迷わず出来るのならば
次のステップ「状況に応じてコンボを変える」事に挑戦してみましょう!
例えば、
「体力が大幅に劣勢で、せっかく浮かせたのに壁にも行かないで普段通りのコンボをしてまた仕切り直し」
なんて状況があったりしないでしょうか??
そんな時には
「コンボを途中で止めて受け身に2択で勝負を賭ける」
等の、いわゆる「ダブルアップ」に行けるコンボの選択肢も持っておくととても便利です。
僕はジョシー使ってる時には、
「スクリュー後にLK6ステップ→追撃せずに、受け身にしゃがんで2択」
のダブルアップなんかをよく使いますが、そこからの立ち途中LKのヒット率と捲り率はなかなかのものなのでオススメです!\(^o^)/
最後にジョシーをブルースで練習というのは似てるからこそ、
いざ使った時にゴチャゴチャになる可能性があるため個人的にはあまりオススメしたくはないですね(*_*)
練習するとしたら、
立ち途中RPLPからのダッシュ2LKRK拾いくらいでしょうか?
しかし、これはスゴく大事な要素なので練習は必須だと思います!\(^o^)/
返答遅れてすいません!
またなにかありましたら、質問してみてくださいm(__)m
少しでもお役に立てれば幸いです。

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ジョシーで滅拳〜修羅を行ったり来たりしているのですが、なかなかその上に行く事が出来ません。 ジョシーを使う上で、強い立ち回りや連携、ネタ等あれば教えて頂きたいのです。 また、ジョシーメインでこの人が強いって言う人は誰でしょうか?ジョシーの対戦動画を探すのに参考にしたいので教えて頂きたいです。

ご質問ありがとうございます!
ジョシーはキャラの特徴として、
「相手が受けるならガン攻めしつつ、相手が怖がるなら受けるかスカして確定を入れる」
これがあまりにもストレートでハッキリとしたジョシーの強さだと思います。
攻めに特化した6☆23ステップや、
しゃがみからの2択。
リーチの長い3RPや、
9WKでのスカし確定の狙いやすさ!
ここらへんが、
ジョシーの強みなのは間違いないですね。
あと、なんといっても「3RKをガードさせてからの強制的な読み合い」がジョシーを代表するなわけですが、
裏を返せば毎回読み合わなければいけないため、
どうしても読み勝つ回数での勝負となってしまいがちです(*_*)
そこで参考にして欲しいのが、この動画です!!!
★ヘルプミー
https://m.youtube.com/watch?v=YdUwANlJRTMzeu_zeus’s Video 136299379712 YdUwANlJRTMzeu_zeus’s Video 136299379712 YdUwANlJRTM
https://m.youtube.com/watch?v=RKf1Z5vHl4Yzeu_zeus’s Video 136299379712 RKf1Z5vHl4Yzeu_zeus’s Video 136299379712 RKf1Z5vHl4Y
https://m.youtube.com/watch?v=MBprCvMXCSYzeu_zeus’s Video 136299379712 MBprCvMXCSYzeu_zeus’s Video 136299379712 MBprCvMXCSY
ヘルプミーはジョシーがメインなわけではありませんが、
その分「キャラの強さ」を引き出して勝っている場面が多く見られます。
2RKの打ち方やその後の状況作り、
3RKからの選択肢のチョイスの仕方がかなり参考になるのでオススメです!\(^o^)/
ガン攻めの参考にはヘルプミーを!
★secret
https://m.youtube.com/watch?v=ZNCGe-MjnbMzeu_zeus’s Video 136299379712 ZNCGe-MjnbMzeu_zeus’s Video 136299379712 ZNCGe-MjnbM
https://m.youtube.com/watch?v=bfwx0RGq8LAzeu_zeus’s Video 136299379712 bfwx0RGq8LAzeu_zeus’s Video 136299379712 bfwx0RGq8LA
そして、現ジョシー世界最高段位のsecretの動画です。
受けの参考にはsecretが良いと思います!
前に行き続けるヘルプミーとは逆に中間距離での間合い管理や、
リードの保ち方がとても上手い印象です。
スカし確定のチェイスと
中間距離の動きに注目してみましょう!\(^o^)/

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zeu_zeus’s Video 136299379712 YdUwANlJRTMzeu_zeus’s Video 136299379712 YdUwANlJRTM
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こんにちは、ゼウガルさん。滅拳~羅刹あたりのキング使いです。最近は修羅が安定なのですが、修羅からなかなか上に上がることができません。ゼウガルさんに質問です。 1.+2~3の有利を取った後に投げるも相手がバックダッシュをし、投げがスカり相手にでスカ確で撃沈されます。 ここで、バックダッシュなどでスカりを誘う相手にはどのような行動が最適なのでしょうか? 2.横移動が全く使えていないのですが、横移動を使う場面はどのような時でしょうか? ヘタに意味も分からず横移動し、技に引っかかっています... ゼウガルさんどうかご返答お願いします!

ご質問ありがとうございます!!!
今回は、
『1、微フレーム時の選択肢』
『2、横移動のポイント』
としてご返答させていただきます!\(^o^)/
早速ですがまずは、
1、微フレーム時の選択肢
今回は、「+2〜3からの投げがバックダッシュで避けられ反撃されてしまう」事が問題となっているわけですが極端な話、
ここでバックダッシュに対して「攻めるだけ」ならば
「リーチの長い技を打つ、またはダッシュで近づいてから技を打つ」
これに限ると思います。
どうしても投げたいのであれば、
キングには便利なダッシュからの投げ技
「シャイニングウィザード(666WR)」などがありますね。
しかし、
文を読んだけの感想ではありますがここでの1番の問題は、
「〝微〟有利な〝だけ〟で攻める事に考えが傾いてる」
事だと思います。
まず、フレームの考え方として
「マイナスフレームならば、その分自分の行動に対してフレームをプラス」
(例・-7から自分が発生10の技を打つ場合は、実質発生17の技になってしまう)
その逆も然りですが、
今回に至っては〝+2〜3〟という、
とても少ない有利からの投げということで
「相手の選択行動に対しての負荷が少ない」事が
「バックダッシュで避けられてしまう最大の原因」となって来ているでしょう。
一概には言えませんが、
正直±3辺りは「ほぼほぼ五分」
という捉え方で良いと思います!!!
あまり投げなどの攻めで大きく行くと危険な際どいフレームですので、
もう少し慎重に相手を見てみましょう\(^o^)/
有利とはいえ、
油断は出来ませんね!!!
2、横移動のポイント
そしてココで横移動のポイントですが!!!
実は、〝±3辺り〟になります!!!!\(^o^)/
上記で「ほぼほぼ五分だから気をつけて!」と言いましたが、
実際問題、
±3辺りからの行動というのは質問者さんの様に
「技での行動」を取る方がとても多いです。
まずは、その技での行動に対して有効な方向の横移動でリスクを背負わせ、一歩上に行きましょう!\(^o^)/
返答だいぶ遅れてすいません!
少しでも参考になれたなら幸いですm(__)m

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羅段を彷徨っている、ものです 以前知人から『動きすぎ』と言われたことがあります!しかし、技を出さないと攻め入られる、出したらスカされることが多く、なにもできなくなることがありました、また有利とった後も技を出さないと切り返され、出すと避けられると、なかなか自分のターンに持ち込むことが出来ませんでした、このような場合どのようなことを意識するといいですか ps.大きな下段も見えないほどの反応音痴なので、下段をビビり擦ることが多いです

ご質問ありがとうございます!
「動きすぎ」という事ですが、技を出すとスカされる、技を出さないと攻められる。
これは文を読んだだけのただの予想ではありますが、
恐らく「静と動の緩急」がハッキリしてしまっているのでは?
という印象を受けました。
「攻めるときはひたすらに技を打ち続け」
「止まるときは、怖くて黙り続けてしまう」
といった感じではないかと。
例えば、
体力に余裕があるときは攻め続けるが、
体力が少なくなってくるとリスクを恐れ急に黙ってしまう。
また逆も然りですが、
この様に相手からしたらある程度わかりやすい「雰囲気」を出しているこのパターンを無自覚に作り上げている可能性を感じますね。
さらに精神的な話になってしまいますが、
「避けられてしまう」などのネガティヴなイメージからの焦りが先行して自分の中の選択肢を少しずつ減らしてはいないでしょうか?
一度負けた選択肢をそのまま捨てて無くしてしまっていると、
いざという時に手札が無くなってしまい一方的な負けパターンが確立される可能性が高くなる恐れがあると思います(*_*)
「避けられてしまう」ではなく、
「避けられるから、どうしよう?」
という考えに切り替えるだけで自分の中の気持ちの動きに変化が訪れ、読み負けた際のメンタルダメージが少なく済むはずです\(^o^)/
最後に鉄拳的なお話をするならば、相手の横移動を読み切った際には、−4〜+4辺りならば安易な中段を打つと横で避けらる状況が多々あります。
そんな時は割れる連携やこちらにリスクがあっても、思い切って相手の横移動にリスクを負わせて主導権を精神的にこちらのものにしてしまうのも手ですね\(^o^)/
なんにせよ、気持ちで負けないで欲しいと思います。
気持ちはプレイに反映され、無自覚で負けやすくなってしまいますので、
負けやすくなったらその時は休憩して整理してみましょう!
返事遅れてすいません!
少しでもお役に立てれば幸いですm(__)m

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初めまして。 私は、最近鉄拳を始めました。 昔は某3D格闘で八極拳を触っていた(技だけ出せるレベル)のですが、3年ほど離れ、久々に何かやろうかなと思ってたところにオン対戦の鉄拳7に出会い、昔の知り合い(not鉄拳プレイヤー)にオススメキャラを聞いたところ、フェンというキャラが中国拳法で強いらしいよ。との情報を聞き使ってやっと青段?までたどり着きました。 しかし、今まで有利でコンボ始動の6LKRKと1LKで二択して固まったら1RK、不利で4LPと9RKを振り回すだけで戦っていたので、相手の技もわからず自分も振る技がなくなり勝てなくなってしまいました。 フェンの立回りと強い技等教えて下さい!

ご質問ありがとうございます!
鉄拳を始めるキャラがフェン!!!
とても良いと思います!
フェンは全体的に高水準で常に選択肢を取り続けられるとても優秀で、鉄拳7の中でもだいぶ強い方に部類されるであろうキャラです\(^o^)/
その具体的な強さと言えば、
「単体技のダメージの高さ」
「細かい技の組み立て自由度」
「拒否技の多さ」
等でしょうか。
質問者さんの、技チョイスの中に
★1、旋陣断首脚 (1LPRK)
ヒットでダウン、リーチも長く相手のワンツーなどを避けながら当たるこの技を振り回してリードを保ちましょう。壁が近いと壁コンボも狙えるので期待値も上がります。
★2、鷹翔把 (9RP)
フェンから見て左に移動しながらパンチを繰り出す技です。
とても避け性能が高いため困った時の「とりあえず」の選択肢としてとても有効。カウンターでダウンするのでダッシュから攻めに行くのが有効です
★3、 嶽寸靠 (4WP)
発生が早くリーチの長いこの技を、相手の技の空振りに当てる「スカし確定反撃」として用意しておきましょう。
上記3つの選択肢を増やしてまることを強くオススメしたいと思います!!!
ちなみに補足としては、
4LPを打つ場面に「3LPガード時」と「2RKヒット時」を追加してみて欲しいです。
展開の早さから、相手へのカウンター率も中々のものだと思います。
そこから相手が怖がり始めたら下段などで崩すのが有効になってきますね!\(^o^)/
相手の技がわからなくなった時は練習モードで技表見ながら一通り技を出してみましょう。
派生が有るのか?
はたまた無いのか?
有るとしても何発あるのか?
などを重点的に調べながら、自分で出して知らないキャラを知りつつモーションに慣れてみましょう!
対戦中に余裕が無く気づけない事に集中も出来て覚えやすいと思います!!!
返信遅れてすいません!
楽しく鉄拳出来ることを願ってます!また何かありましたらaskをください。今度からはすぐに返事させていただきますm(__)m

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質問です。 いわゆる鉄拳の3すくみがあると思うのですが、突進技に対して置き技がよく負けてしまう印象があります。 アサルトや龍砲などです。 これらの技には置き技よりも別の対処が良いのでしょうか。 バックステップや横移動でしょうか? よろしくお願いします。

ご質問ありがとうございます!
よく言われる鉄拳の三すくみは
攻め→置きに負け
置き→スカしに負け
スカし→攻めに負け
のループであり、じゃんけんの様な図式のものですね。
これをじゃんけんで考えるだけならとても簡単ですが、
鉄拳には他にもフレーム、距離、リーチ、判定など様々な要因が関わってきます。
今回、質問者さんがいう置き技が突進技(攻め)に負けるという事に関しては、
タイミングが大事になってくると思いますね。
変な話、お互いにフレーム的なプラスやマイナスを背負ってない状態での打ち合いは「技の発生フレームの違いだけで負ける」ということはありません。
つまり、突進技に負けている原因としては「こちらの技の決断さえ早ければ相手の突進技にカウンターで技を当てれていた」とポジティブに考えてみるのもいかがでしょうか。
対戦に慣れてくると同じタイミングや波長で技を打つようになってしまうので、
そこは意識してワンテンポ早く技を打ってみるように心掛けるだけで状況は変わるかも知れません!
さらに言えば、アサルトは中距離では避けづらいので
あえてコチラから近寄り近距離を保つことでアサルト自体を打たせにくくさせたり、
竜砲ならば2発目が上段なのでしゃがんで浮かせることで相手は打ちづらくなるでしょう。
このように技によって対応は様々ですが、
今回に関しては、
「いつも打ってるタイミングよりワンテンポ早く置き技を打つ」
これを意識していただければ次に繋がるのではないかと思われます!
返事遅れてすいません!
少しでも参考になれれば幸いです。
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以前対キングでの3すくみについて質問させて頂いたスティーブです。おかげさまで餓狼〜大蛇当たりまでは安定するようになりました、ありがとうございました! 今回はウィービングの使い方についてです。 自分が使う場面は壁際でターパンをガードさせた後、左ウィービングで相手の攻撃をスカして、バリアントで壁強を取るパターンをよく使います。 ただ自分が使うのはこの場面くらいで、他にウィービングが有効な場面が全くわかりません… 高段位の方のスティーブを見てると、スマッシュをガードさせた後にウィービングを仕込むスティーブが多かったです。 そのように、具体的にウィービングが有効な場面などを教えていただきたいです!

みつすてぃーぶ
ご質問ありがとうございます!
ウィービングの簡単な捉え方としては「即効性の高い、技派生付きの横歩き」だと僕は思います!\(^o^)/
では、横歩きをするときはどんな時か?
というと、それは「相手の攻撃を避ける時」になってきますね!
質問者さんの、ターンパンチをガードさせた後にウィービングというのも、ターンパンチをガードさせたあとの不利からの「相手の反撃を避けるため」という「理由付け」があると思います。
これはきっと高段位の方のスマッシュをガードされた後のウィービングもほとんど同じ「理由付け」があるというワケなんですね。
(不利からの相手の反撃を避けるため)
極端な話、
この「理由付け」が使える場所なら基本的にはどこでも狙って行けるという解釈で良いと思います!
さらに言えば左右どちらのウィービングを使うかとしては、
【左ウィービングの理由付け】
派生のLP.LPで相手の技を避けてからの反撃を入れるため(壁コンボも狙える)
【右ウィービングの理由付け】
派生のLP.RPで出る肩アッパー相手の技を避けてカウンターを取りコンボへ行くため(コンボダメージの期待値が高いため)
...と言った「理由付け」からの、
「使い分け」をオススメしたいです!\(^o^)/
ウィービングだけではなく、技の選択で悩んだときはとにかく「理由付け」です!
なんとなくでも構いません。
技を打つ理由、技が当たった理由、当たらない理由などなど
自分の考えた理由で自信をもって技を打てるようになりましょう!!!\(^o^)/
返事、大変遅れてすいませんでした!参考になれれば幸いです。

すみません いきなりなんですがひと読みについて キャラ対とかしても相手がいつその行動をとるのか 同じことをされないようにと言われるけど いつ同じことをされるかがわからず困ってます(ひと読み?) いつ横移動すればよいか、何のための横移動かなど ひと読みについての方法やコツ、見ているポイントなどあれは教えてください あとkneeさんの来日試合を見ていると、有利時に中段ではなくLPを置いていることが多いように思えました、 自分はワンツーをよく置くのですが、 発生のはやい中段ではなく、LPを置くことに何かメリットはあるのでしょうか、教えてください

ご質問ありがとうございます!
今回は「人読みに至るまで」という内容でお話しさせていただきます\(^o^)/
まず「読む」というのは当たり前ですが「相手の行動を予測する」という事になりますね。
じゃあ、どうやったら「読める」のか。
「読む」ということは知ってるからこそ出来ることですので、
ならば相手を知る事に試合の序盤は重点を置きましょう。
鉄拳は基本的に「最終的に3ラウンド取れれば試合は勝ち」ですので、最初の2ラウンドは取られても負けないことをいい事に「先に」自分の得意なセットプレイや、各キャラの鉄板行動を自分で取ったり、相手に取らせることにより自分の中での大まかなタイプ別を図ります。
そのタイプ別の区切り方としては、
「有利時に暴れるタイプ」
「中間距離で突っ込んでくるタイプ」
「フレームを守った行動を重視するタイプ」などなど...
ここに関しては各々の経験上での区切り方で良いですね。
そのタイプ別を図った際に、フレームや距離で似た状況を作り「いままでの情報を元に相手を動かし、それに対して最大リスクを背負わせる」これこそが人読みの最終地点だと思います。
ここで大事なのが「最初から最後まで読み勝とうとしないこと」で、最初から読み勝とうしすぎてリスクを怖がりすぎ、後手後手なとても消極的なプレイになりがちな人をよく見かけます。
技を出すことでリターンとリスクは同時に発生しますが、最終的に「先に」3ラウンド取ることだけを考え、いかに「先に」相手を知り、いかに「先に」相手を動かし、それをいかに「先に」咎めるかですが、
必ず読み勝つ事は不可能ですので、読み負けても「次への糧への情報」として大事にしてほしいと思います。

いつも勉強させていただいてます さっそくなんですが【knee】さんの試合を見ていると ブライアン4LP→LP ブライアン214LK→LPや デビル666LK→LPなど 割れない中段ではなくLPを多用多用している様に思えました なぜリターンの薄いLPを多用しているのかなと思い質問しました あと動画を見るときにどんなことを意識するといいですか? 知人からは 技を当てるタイミング、技を出すタイミング、ダメージの取り方を見ろと言われますが理解ができていません... なので動画を見るポイントなどあれば教えてください p.s使用キャラはクラウディオ修羅

ご質問ありがとうございます!
たしかに、kneeに限らず上級者の試合では「要所のジャブ」が多いように見えますね。
僕自身、そこまでのレベルでジャブを使えてるわけではないのですが個人的な見解として答えさせていただきます\(^o^)/
★有利のジャブの意味
まず、ブライアンの214LK(ハチェットキック)ヒット時はフレーム的にプラス4なので、そこからの発生13の3RPLPが割りこめない連携として鉄板ですね。
(前提として、一部キャラを除いて最速の技発生が10のため、それより間の空かない連携は基本的には割りこめません。)
だが、しかし鉄拳は3Dゲームならではの「横移動」という動作があるため「この割れない連携を横で避けられてしまう」ここが鉄拳の難しくつまずきやすい所の1つかと思います。
しかし、横移動の動作にも当然フレームを消費してしまっているため、発生13の3RPLPではなく発生10のジャブならば横移動を食い止めることが出来るのです。
これは極端な話、バックダッシュとかにも当てやすいので「2択を嫌がって動く相手にはジャブ関連が当たる」という解釈で良いですね。
質問者さんの言う通り「横移動を読み切ってジャブ」っていうのは実際にリターンが少なく感じかも知れませんが、ガード時にも有利、ヒット時にキャラによってプラス7〜9近い有利フレームを得ること出来るジャブというのはダメージ以外の面ではとてもリターンが大きいとも考えられるでしょう。
もし、ダメージが欲しいのならばkneeもやってるように、横移動やバックダッシュを読み切ってる時はブライアンのLPRKなどの派生を出してヒット時のダメージなどダメージリターンも上げるという手もオススメしたいですね!!
★動画の見るポイント
最近では動画を見れる機会というのも減ってきてしまってる感があるので、なるべく動画を見る上でのポイントていうのは凄く大事になってきてますね!!
個人的には、
1、確定反撃(複数回同じポイントで同じ反撃をしてる場合は確定の可能性が高い)
2、どっちの横移動で技を避けれているか(技のヒット後だけではなく中間距離の左右の避け方なども重要)
3、メインと同キャラの動画なら、どのような連携を多用しているか(技後の行動や、その連携が相手のどのような動きに対してヒットorガードor避けられているか)
などが主なポイントとなってくるかと思います。
あと、クラウディオの特徴として「潜り性能の高いスカイエンドノヴァ」という代表的な技の「当て方」「潜り方」を重点的に見ていくことがとても大事だと思いますね。
そして、更に大事なことは「一気に全てを見ようとしない事」です。
全てを見ようとすると、どうしても大事な部分を見落としてしまいがちなので「技の避け方を見る」「確定反撃やスカし確定の取り方を見る」「連携の組み方を見る」などの見る課題を変えてリピート再生してみましょう。
例えば、「1度技の避け方を見た上で、スカし確定反撃のやり方を見る」のでも1回目、2回目、3回目の見方の質に変化が出てくるはずなのでとてもオススメです!!!
返事大変遅くなってしまいすいません!お役に立てれば幸いです\(^o^)/

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こんにちは、フェンを使って獣段を彷徨っているものです。防御力がなくどうもフェンでのうまい勝ち方が分かりません。遠目で待っても大きな二択でゴッソリ、近距離でも暴れ技でゴッソリ。置き技を出すと打ち負けたり、大人しくしておくと切り返せずボロボロに。跌釵やLPLKなども当ててうまい展開を作れないです。また、通信環境でただでさえ安い確反が入らずに負けることも・・・。自分がフェン使っているとチマチマ非効率おじさんのような気がしてどうすれば良いんでしょうか?フェンの強みを押し付けてオラオラで勝ちたいです。

ご質問ありがとうございます!!!
文を読んでみた予想としては「相手の読み合いに置いてかれてる」「自分の読み合いを展開出来ていない」という可能性が高いのでは無いかと思われます。
例えばですが、
—————————————————
①「まず攻めてみるが、相手の暴れに負けた。」
→暴れが怖いため待ってみる
②「さっきの読み合いを参考に待ってみたが、そこに大きい二択を食らってしまった。」
→二択を警戒して置き技を出してみる
③「置き技を待たれてスカし確定、または潰されてしまった。」
→その前に攻めてみるしかない(①に戻る)
—————————————————
と、だいぶザックリですが質問者さんはこの様に相手に付き合ってるというか、付き合わされてる展開になっているのではないでしょうか。
これをジャンケンに置き換えると、
—————————————————
①「とりあえずグーを出したら相手のパーに負けてしまった。」
→ならば、次はパーに勝てるチョキを出そう。
②「さっきの読み合いを参考にチョキを出したが、相手は予想外にもグーを出してきた。」
→そのグーに勝つにはパーしか無い!
③「パーを出したが、相手はチョキを出してきた。」
→もうグーを出すしかない(①に戻る)
—————————————————
などと言った相手の読み合いのサイクルに丁寧に付き合ってしまってるのではないかと思います。
ここで大事なのは「読み合いを1度リセット」することです。
相手の選択肢を元に行動をしようとすると、相手にその次の選択肢に進まれた時にただただ置いてかれる展開となることが多いでしょう。
ここで読み合いをリセットするためにするべきことに「自分の展開、選択肢を見せること」ですね。
幸い、フェンは選択肢のバリエーションに欠かないキャラなので「立ち途中LP(23☆LP)からの展開作り」をオススメしたいと思います!
立ち途中LPはガードされてもマイナス1と早い展開に持って行けます!!!
そこで、
☆対暴れ
4LP、4WK、9RP、4RK
☆対待ち
1LK、横移動RK、2RP、3LK
☆攻め継続
LPRP、3LP、1LP派生、2RK...。
などなど、
攻め継続の選択肢からは、対暴れと待ちの選択肢に繋げることが出来ます!!!
相手に動かされる前に、自分から相手を動かしてみましょう!!!
といったところでしょうか\(^o^)/
返事遅れてしまいすいません!
お役に立てれば幸いです。

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シャヒーンの立ち回りを教えて下さい。 現在、狂拳〜修羅をウロウロしています スライディングが上手く出せずしゃがまない相手に上手くダメージを取れず、またガン待ちの相手には勝てません。 強い強い言われてるこのキャラの引き出し方を教えて下さい

ご質問ありがとうございます!!!!
今回はスライディングの出し方と、ガン待ちの相手に対しての付き合い方についてのお話を主にさせて頂きますね!
立ち回りについてはお手数ですが、一個前の返答を見てもらえればなと思います!\(^o^)/
★スライディングの出し方
まずスライディングの出し方の手順としては、
1、しゃがむ
2、323入力でステップ
3、LKでスライディング
という段階を踏みますね。
スライディングの出し方の練習方法としては、まずはゆっくりこの1〜3の手順を区切って体に染み込ませる事をオススメしたいと思います。
一つ一つの動作をしっくりくるまでゆっくりと完成度を高め、そのあとにそれを繋げてやってみると意外とすんなり行くことでしょう!
さらに、区切って練習することによって自分がどこが苦手かも見えてくるかもしれません。
そこを見つけられたら、そこを意識的に直していき、慣れてきたら早くスライディングを入力してみましょう!
早いスライディングを出すコツとしては『3でしゃがんで、23LK』という入力方がオススメです\(^o^)/
さらに最後の3とLKは『ほぼ同時押し』の感覚でやってみてください\(^o^)/
★ガン待ちとの付き合い方
ガン待ちの相手と戦う時にうっかりしてしまいがちなのが、
「いつもより攻めてしまう」ことだと思います。
『待たれている』という心理状況から追いかける立場となり普段より必要以上に攻めてしまいがちなのでしょう。しかし、基本的に待ってる側の本命は「相手に攻めてきてもらうこと」です。
技を打つとリターンと共にリスクが生じてしまいますので、待ってる側はそれに対して確定反撃や置き技でダメージを取ってくるでしょう。
このままでは相手の思うツボになってしまうので、「あえてここは待つ」もしくは「攻めるフリ」をしてみることをオススメしたいです。
一概には言えませんが、例としては主に体力リード時は待つことで「逆に相手を追いかけさせる側」へと変えさせて、主に体力で負けてる時は攻めるフリで「相手に技を振らせてリスクを与える」の繰り返し、これが大事です。
ここで凄く注意して欲しいのは、「待ってるつもりが、ただ攻められて倒される」というパターンです。
「待つ」という行為は文字通り「待っている」ワケです。
相手の技を「誘い、待つ」事。
例えば、スライディングしか届かない距離まで下がり、相手がスライディングしか打てない様な状況を作って、ガードして反撃、というこの流れがあってこその「待ち」です。
漠然と下がってしまうと攻めのチャンスを逃してしまったり、相手の予想外の行動でうっかり負けてしまいがちです(*_*)
なので今回は「ガン待ちの相手には、相手の行動をある程度予想した上で、あえて自分も待ってみる」事を強くオススメさせて頂きますね\(^o^)/
お返事大変遅くなってしまいすいませんでした!お役に立てれば幸いです!
!!!!!

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