@daiji902

大惨事

ラムレザルのシルドデトルオを最近使っていなくてどのタイミングで使うべきかわかりません><またダイジさんはコンボに使うこともあるでしょうか?あと、画面端のKK4K締めで殺しきれないときに殺しきりコンボはどのようにしてますか?

とろり
シルドを当てるとゲージが溜まるのでたまにコンボに組み込みます。うまい人は最終段直ガしてきてこちらが不利になるからあまりやらないですね。
殺し切りコンボはゲージがあれば4K後にトランシ>2K>4P連打
をしてます。
ゲージあるけどトランシで殺しきれないと思ったら
4K後の起き攻めにトランシ>前ジャンプ>空中バックダッシュ
のめくりトランシして安全に攻めます。
ゲージなかったらダメージ伸ばすの難しいのでバックHJ6設置起き攻めから固めや崩しにいきますね。

Latest answers from 大惨事

ラムの質問で申し訳ないです。 既出かもしれませんがメイ戦についてです。 起き攻めの非対応率や空中技のリターン差などでメイは鬼門の1つだと思うのですが、メイ相手にブリッツ対応の端起き攻めと意識している立ち回り方を教えて頂けませんか? お願いします。

メイは技相性もいいわけではないので押し込まれて下手にカウンターもらってそのまま死にますよね。辛いです。
こちらは事故を如何に減らすかを意識してます。立ち回りでは迂闊な空中バックダッシュ、空中設置をしないようにしてます。低空ダッシュ攻撃刺さって死にます。
しゃがみ待ちして相手の地上からのぶっぱ低空ダッシュJSをしゃがみで透かして対空。
降り際空中ダッシュにはジャンプで逃げる等でしょうか。
起きぜめは基本的に上入れっぱで逃げれない起きぜめに6K重ねることが多いです。前ジャンプ降り際ニ択も多用します。
4K起き攻めなら対応してるのも多いので色々試してみてください。

https://mobile.twitter.com/kakkou_K/status/822631167027515396?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fi%2Fmoments%2F823807279589797889 ここに書いてある起き攻めがウィキなどでみつけない。この9つ起き攻めはなんですか? ダイジ先生がもうラムレザル使いじゃないってわかってますけど、教えてくれればたら助かります。ありがとう

ほひっこう式ですね。
参考動画はこちらです。
https://twitter.com/kakkou_k/status/761255590484021248

ラムレザルでネタコンするとき大体ポチョムキンが犠牲になってますがダイジさんは撲滅委員会なのですか?

撲滅委員会がなんのことかよくわかりませんが赤いポチョムキンを木偶にすると何だか開発力と気分が向上します。何ででしょうかね?(ポチョムキン限定コンボが意外と多いんです。剣あり5HSダウロとか、低空ダッシュループとか。なのでネタコンは大体喰らい判定がおかしいポチョや医者相手が多いですね!)

起き攻めで木の実を使うとき、距離によって当たるタイミングが変わりますが、 起き攻め前のコンボはどのくらいに長さにするのが良いですか? 状況にもよるとは思いますが、大体で・・・

難しい問題ですね。僕は例えば中央起き攻めする場合、可能な限りダメージを取りたいのと、ガトリング数が多くないと足払い締め後の話し相手クールタイムが足りずに発動できないのを避けるために多めにガトリングいれます。
だから足払いがギリギリ届く距離まで繋いでます。
逆に画面端で木の実を使う場合は離れすぎると木の実がそもそも当たらない可能性もあるので少な目のガトリングに収めます。

ラムレザルのシャロン式はなんですか。

画面端両剣設置時>適当貼り付け>ダッシュ5S5HS>低空J2HS>着地5S>2S>ダッシュ立ちHSちょい待ちJ8D
であってたと思います!
正直僕もどれがどれか忘れてきました。

ラムレザルで中央に片剣を置いてきた状態で、その片剣を設置しつつ持っている剣も設置できる貼り付け時のコンボを教えてください! あとカイ戦で意識していることや対策などがあれば教えてもらいたいです。 よろしくお願いいたします!

二通りあります。
①PK>4回収>両設置コンボ
②貼り付け>ダッシュ近S>剣ありSor剣ありHS>6再設置(持ってない方)>近S>6設置(持ってる方)>KK4K
遠目6再設置と近目2起動の設置攻撃が当たるタイミングはほぼ一緒です。
その認識があれば普段2起動絡めたコンボの代わりに遠目6再設置をするだけで基本的にコンボは繋がるようになります。
慣れないうちは回収コンボのが楽かもしれないですね。
カイ戦は遠距離で空中HSスタンしてきた場合はダッシュダウロ黄色>ダッシュダウロみたいなことを見せつつカイの空対空に気を付けながら設置ばら撒いたりとかですかね。

対空の状況で横の位置が合わなくて手が出しにくい場合、どうするのが良いでしょうか? 対空技出して逆に好き晒したりしてます…

竹原さんインストールしないと難しいです。
というのも前Pも2Sも強い技ではあるのですが攻撃判定に恵まれていません。だからお互い攻撃がスカって硬直長いディズィーが負けます。
大人しくガードするなりブリッツ対空>インペリみたいなことをしたいとこですね。ゲージないけど。

デズで端の固めが上手くできません。 起き攻め時に出した話などで有利を取って生成ができる場面以外、ゲージを吐かないとすぐ逃げられたり反撃されてしまう感じです。 ノーゲージでそれなりの密度の固めを維持できますか? それとも、余裕のある序盤で崩し切るように意識した方がいいですか?

ノーゲージで密度の高い固めは基本的に難しいです。
固めに対して各種暴れや逃げを咎める選択肢があればノーゲージでも密度の高いように見せることはできます。
ただ、現状のディズィーは本体だけでの固めは成立はできないですし、ガトリングから生成しても基本的に硬直が長く、攻撃されたら消えてしまうため誤魔化すのも難しいです。
序盤のうちに崩せなかったら投げor逃げるor逃げると見せかけた空中バックダッシュ>空中ダッシュJKみたいな連携をしたほうが無難な気がします。

起き攻めの選択が中々できず、一つのパターンになりがちなのですが、 その選択の基準と、判断するタイミング、判断の練習法などあれば教えて頂けませんか?

判断の練習法は簡単です。
起き攻めする直前に何を当てたかで自分の中である程度決め打ちします。
ディズィーなら足払い、魚、焼き魚、投げからの起き攻め。
ラムレザルなら2KK、投げ、J8D、足払い、壁貼り付けからの起き攻め。ラムレザルの場合は剣の有無で変わりますが。
つまりこの締め方ならこの起き攻めにすると決めて、自分の手の感覚に馴染む起き攻めを選択するとしっくりきますし、崩した時にコンボの締め方を変えれば自然と別の起き攻めに展開できるんじゃないでしょうか。

デズの基本的な起き攻め択を教えて下さい!

中央
①足払い>HS話し相手>低空ダッシュ裏周り(ビームめくり)>再度空中ダッシュJKor着地下段
②足払いHS話し相手>木の実>低空ダッシュから中下
③投げから①②の択
画面端
適当魚>P話し相手>低空K泡>JHSorJS泡割り>着地低空ダッシュから2択
詳しい動きとか展開確認したのでしたらモーメントにまとめてありますのでよろしければそちらをどうぞ。

Language: English